Sonntag, 20. Dezember 2009

Kinoerlebnis Avatar

Die Einführung

Unglaubliche 12 lange Jahre liegt das letzte große Kinoprojekt von James Cameron schon zurück. In der Zwischenzeit gab' es ja durchaus die ein oder andere Kinoperle, beeindruckende Großproduktionen wie Lord of the Rings waren leider die Ausnahme.

Nun ist der Meister zurück. Er präsentiert nicht nur einen Spielfilm oder eine bloße 3d-Spielerei, sondern lässt eine komplett virtuell generierte Welt lebendig werden.

Diesmal geht es nicht um den immerwährenden Kampf des Menschen gegen die Maschine (wer kennt das nicht von der Arbeit?), sondern um den Kampf gegen die Natur. Auch in ferner Zukunft wird die Menschheit von Aktienkursen und Gier nach Rohstoffen gesteuert. Auf dem Planeten Pandora (nicht verwandt oder verschwägert mit der Büchse) richten die Menschen einen Stützpunkt zum Abbau des Materials Unobtanium ein. Dummerweise ist der Planet bereits mit den Ureinwohnern, den Na'vi bevölkert, unter deren Wohnort die begehrten Rohstoffe liegen.

Die Menschen

Im Auftrag des Konzerns RDA übernimmt Rollstuhlfahrer Jake Sully eine Mission für seinen verstorbenen Bruder. Er muss in den Körper eines genetisch gezüchteten Na'vis schlüpfen (der titelgebende Avatar). Damit soll er die Gebräuche und Bedürfnisse der Na'vi erforschen und diese zum Verlassen Ihres Dorfes bewegen. Anderenfalls werden die Marines unter dem Kommando von Colonel Miles Quaritch (hervorragend gespielt von Steven Lang) den Eingeborenen den Krieg erklären.

Das Netz

Für die Na'vi sind Bodenschätze bedeutungslos - sie leben mit sich und der Natur im Einklang. Über eine biologische Schnittstelle können sie mit den Tieren ihrer Umgebung verbinden. Die Ehrfurcht vor der Natur verbietet ihnen das Aufgeben ihrer Heimat. Und als sich Jake auch noch in das Na'vi-Mädchen Neytiri verliebt, muss er sich entscheiden, für welche Seite er in den Kampf zieht... 

Die Technik

Wie auch beim klassischen Abenteuerfilm punktet Avatar nicht durch eine komplexe Geschichte, sondern durch Spannung, Gefühl und Actionsequenzen. Natürlich sollte man den Film nicht auf die Actionsequenzen reduzieren. James Cameron weiß genau wann man das Tempo rausnehmen muss und alleine durch Schaueffekte den Zuschauer zum Staunen bringt. 

Möglich wird dies durch die neue Technikrevolution, der Virtuellen Kamera. Während bei Herr der Ringe das Motion-Capture-Verfahren erfolgreich eingesetzt wurde und anschließend Gollum nach Mittelerde transferiert wurde, erledigt die Virtuelle Kamera den Transfer gleich mit. Somit sieht der Regisseur nicht den Schauspieler in der leeren Halle, sondern direkt inmitten von Urwald und schwebenden Bergen.

Während bei Star Wars Episode I-III oftmals Kritik an den oft ungelenken Bewegungen und dem Plastik-Hintergrund auf kam, prellt dieser Vorwurf an Avatar komplett ab. Obwohl keine Schauspieler in die Maske der Na'vi gesteckt wurden und auch keine Pflanze echt ist, fühlt man mit den Charakteren und akzeptiert diese ausgewöhnliche Welt mit all ihrer computergenierten Flora und Fauna.

Leider vergeht die Zeit zu schnell, während die letzte Stunde ins Finale furioso mündet, wird man anschließend schon wieder in die dunkle Nacht entlassen.

Seit Lord of the Rings hat es bei mir kein Film mehr geschafft großangelegten Erwartungen zu erfüllen. Selten verlässt man den Kinosaal mit einem Glücksgefühl und großer Dankbarkeit. Selbst die Rekordpreise (12,50€ pro Person) sind den Kinobetreibern verziehen.

Das Fazit

Den letzten Absatz möchte ich dann doch noch mit ein paar kleinen Kritikpunkten füllen. So kommt die Öko-Botschaft schon sehr platt rüber, einige Dialoge wandern sehr knapp an der Kitschgrenze vorbei und auch James Horner war schon mal besser in Form. Leider gehört auch der Abschluss-Song in die Kategorie Schmalzig-zum-davonrennen.

Doch genug der bösen Worte. Avatar ist ein Meisterwerk. Ob großes oder kleines, darf jeder für sich entscheiden.

Mittwoch, 9. Dezember 2009

Die Rückkehr der Affenbande - Monkey Island Special Edition

Bereits Anfang Dezember konnte ich das erste Weihnachtsgeschenk auspacken. Unter dem Steam-Weichnachtsbaum lag die Special Edition vom LucasArts-Klassiker Monkey Island. Dafür nochmal ein herzliches "Danke schön" an den Spender!

Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich bis dato keinen einzigen Teil der Monkey Island Serie erfolgreich abgeschließen konnte. Das liegt einerseits an meiner Abneigung bei Lösungshilfen zu spicken als auch an meiner Vorliebe für Abenteurer mit Hut und Peitsche.

Die besinnliche Vorweihnachtszeit gibt mir nun ein wenig Zeit, den Klassiker im neuen Gewand nochmals neu zu entdecken. Wie anno 1990 unterstützt der Spieler Guybrush Threepwood bei seinem Ziel ein gefürchter Pirat zu werden. Dies gestaltet sich als schwieriger als erwartet - zunächst muss er drei Prüfungen ablegen, die Schwertmeisterin besiegen, einen Schatz ausgraben und das Idol klauen. Doch während der Prüfungen ergeben sich neue Probleme: Seine Geliebte wird vom Geisterpirat LeChuck entführt, die eilig zusammengestellte Piratencrew meutert und auf der namensgebenden Affeninsel lauern Kannibalen.

Gesteuert und geknobelt wurde im "klassischen" Monkey Island mit Hilfe des SCUMM-Interfaces: Verben (Benutze, Rede mit,  Nimm, usw.) werden mit den aufgenommen Gegenständen kombiniert. Dialoge mit Personen werden über auswählbare Textbausteine geführt. Zwischensequenzen glänzten damals - hauptsächlich in der VGA-Version - mit hervorragend gezeichneten Portraits. Musik ist nicht durchgängig vorhanden, die Musikstücke gehen dafür direkt ins Ohr. Insbesondere die Intromusik hat bei Geeks einen besonders hohen Stellenwert.

Bei der Neuauflage wurde die Musik dezent aufgepeppt, Soundeffekte und durchgängige Sprachausgabe hinzugefügt. Die detaillierte, aber doch sehr statische Grafik des Klassikers wurde gegen eine dynamische Comicgrafik mit hübschen Licht- und Schatteneffekten eingetauscht. Auch und gerade auf 16:9 Bildschirmen macht die Special Edition daher einen guten Eindruck. Trotzdem sollte nicht verschwiegen werden, dass die Grafik und Animationsqualität weit hinter den heutigen Möglichkeiten stecken. In Rente geschickt wurde das alte Interface. Inventar und Aktionsmenü werden nun per Hotkey aufgerufen.

Von seinem Witz hat das Spiel auch über die Jahre nichts eingebüßt. Referenzen zu anderen LucasArts Spielen und zu Hollywoodfilmen sind weit verbreitet. Ein besonderes Highlight ist die (nur angedeutete) Schlägerei im Haus des Gouverneurs. Die skurrilen Dialoge sind in meinen Augen noch immer die lustigste Sequenz der Computerspielgeschichte.

Die Rätsel sind trotz des ungewöhnlichen Szenarios stets lösbar, aber auch fordernd. In der Neuauflage können per Hotkey Lösungshinweise eingeblendet werden.

Ein besonderer Clou ist das Umschalten zwischen der alten VGA-Grafik und der Optik des Remakes während des Spiels. In der Praxis ist die alte Grafik ohne einen vernünftigen Scaler auf größeren Monitoren schlicht und ergreifend kaum ansehbar. Als Vergleich sollen drei Screenshots der gleichen Szene dienen. Alle Screenshots wurden über die Zwischenablage im Originalformat abgelegt und per Irfanview auf 80% jpg-Qualität komprimiert.

Screenshot 1 stammt aus der ScummVM mit dem Scaler hq3x der VGA-Version.

Screenshot 2 stammt aus der Special Edition im "klassischen Modus".

Screenshot 3 ist die Special Edition mit der aktuellen Grafik in 1980x1080.

Neben den drei offiziellen Nachfolgern wurden von ehemaligen LucasArts-Entwicklern fünf weitere Episodengeschichten Tales of Monkey Island entwickelt. Mir persönlich sagt der Zeichenstil der neuen Episoden ebensowenig zu wie bei Monkey Island 3 und 4.

Bevor ich mich wieder auf die Affeninsel zurückziehe (laut Fortschrittsanzeige fehlen noch 30%), hier nochmals Werbung für den wunderbaren Fan-Film von Marius Fietzek!

Freitag, 27. November 2009

Nichtraucherschutz, aber bitte richtig!

Wer in den letzten Tagen durch München gelaufen ist, dem werden sicher die vielen Plakate aufgefallen sein, die für einen konsequenten Nichtraucherschutz werben.

Während 2007 die CSU noch kämpferisch vom "schärfsten Nichtraucherschutzgesetz Deutschlands" gesprochen hat, beschloss der bayerische Landtag am 15.07.2009 eine Neuregelung, de facto eine Lockerung des Nichtraucherschutzgesetzes. Auch der bayerische Gesundheitsminister Söder warnt vor einem Erfolg des Volksbegehrens.

Für einen konsequenten Nichtraucherschutz ohne Ausnahmen wirbt nun das vom Passauer Stadtrat Sebastian Frankenberger (ÖDP) initierte Volksbegehren Nichtraucherschutz.

Eine Aufzählung der bekannten Argumente möchte ich mir an dieser Stelle sparen. In den enthaltenen Links werden gute Argumente und die Vorurteile der Tabaklobby aufgezeigt. Für ein erfolgreiches Volksbegehren fehlen noch ca. ein Drittel der Stimmen.

Das Volksbegehren läuft noch bis 2. Dezember. Daher meine dringende Bitte: Nehmt euch die Zeit zum Eintragen und sprecht Freunde und Familienangehörige darauf an. Das Eintragen im Rathaus ist sehr gut organisiert und geht daher sehr schnell! Ausweis nicht vergessen!

Donnerstag, 15. Oktober 2009

IAA 2009

Im September 2009 präsentierte sich die IAA in Frankfurt. Trotz Wirtschaftskrise und Ökowahn geizte die Messe auch heuer nicht mit Innovationen und einer Flut an neuen Modellen. Insbesondere die deutschen Hersteller stellten eine breite Mischung aus PS-Boliden, Elektroauto-Studien und Spritsparern vor. Die Verkleinerung der Messe und der etwas geringere Besucherandrang hatte auch seine positive Seite, so dass mir diese Messe etwas entspannter in Erinnerung bleibt.

Dienstag, 13. Oktober 2009

Rollenspielmarathon, nächste Runde: Lands of Lore

Nachdem die einzig "wahren" Eye of the Beholder (Teil 1 und 2) erfolgreich beendet wurden, ist es an der Zeit, den inoffiziellen Nachfolger Lands of Lore näher unter die Lupe zu nehmen.

Die animierte Vorgeschichte, gesprochen von Patrick Stewart als König Richard (Trekkies wissen sofort: Captain Picard), erzählt von seinem Kampf gegen die böse Hexe Scotia. Dummerweise hat sie ihn vergiftet und nun muss der Held ein Gegengift in Form eines Elixirs beschaffen.

Zwischen dem Elixir und dem finalen Kampf liegen rollenspieltypisch Kämpfe (sehr viele), Rätsel (nicht so viele) und Gespräche mit NPCs (noch weniger). Gekämpft wird in freier Wildbahn und natürlich auch in verschiedenen, oft mehrstöckigen Dungeons.

Doch bevor es losgeht, sucht man sich erstmal einen passenden Charakter aus: Entweder ein Zauberer, ein Kämpfer, ein Meuchelmörder oder einen Allrounder. Man kann selbst bestimmen, in welche Richtung man sich später weiterentwickeln möchte. Wer viel zaubert, bekommt mehr Magiepunkte, Haudraufs schlagen fester zu, treffen häufiger und wer gerne mit Pfeil und Bogen umgeht, kann seine Fähigkeiten für Distanzwaffen stärken. Man startet alleine, trifft allerdings recht bald auf verschiedene (max. zwei) Charaktere, die einen (temporär) auf der Reise begleiten.

Unterwegs stellt man fest, dass endlich Automapping Einzug gehalten hat. Karopapier und Bleistift darf also in der Schublade bleiben. Auch "geheime" Türen und Schalter werden eingezeichnet, was den Schwierigkeitsgrad deutlich herabsetzt. Die Dungeons sind nicht mehr so weitläufig wie in Eye of the Beholder. Pendlerstrecken um Gegenstände abzuliefern wurden ebenfalls reduziert.

Die Möglichkeit an einigen Stellen Waffen und Zaubertränke zu kaufen täuscht nicht darüber hinweg, dass der Weg sehr linear vorgegeben ist und ein richtiges Handelssystem nicht implementiert wurde.

Grafisch hat sich einiges getan - die Abenteuerwelt nutzt zwar immernoch nur eine kleine Stelle des Bildschirms, Bewegungsanimationen mit Zoomeffekten während der stufenweisen Fortbewegung lassen die Welt aber deutlich hübscher erscheinen.

Die Soundeffekte enthalten neben dem Kampflärm auch einige Hintergrundgeräusche. Eine durchgängige Musikuntermalung ist ebenfalls vorhanden. Sprachausgabe gibt es während des Intros, eine CD-Version ermöglicht auch die Sprachausgabe der Dialoge während des Spiels.

Zwei Nachfolger wurden Jahre später (1997 und 1999) fertiggestellt und auf mehreren CDs ausgeliefert.

Wer wieder Lust auf ein klassisches und auch einsteigerfreundliches RPG hat, spielt Lands of Lore heutzutage am besten über die DOSbox. Eine Veröffentlichung auf andere Systeme als den PC fand nicht statt.

Freitag, 9. Oktober 2009

Wieder angespielt: Eye of the Beholder I

Da ich vor kurzem Teil 2 der Eye of the Beholder Reihe erfolgreich beenden konnte, wurde es allerhöchste Zeit, nochmal den ersten Teil anzuspielen...

Die Geschichte ist schnell erzählt, unter dem Städtchen Waterdeep, tief unten in der Kanalisation, lauert das Böse. Schnell werden vier tapfere Recken gesucht, die dort unten für Ordnung sorgen sollen. Doch schon beim Abstieg werden unsere Helden in eine Falle gelockt. Der Ausgang wird blockiert und somit muss man sich über 12 Level hinweg von oben nach unten durchkämpfen. Für schnelleres Fortkommen eignen sich Teleporter, die mit geeigneten Geständen aktiviert werden.

Grafisch unterscheidet sich die Eye of the Beholder-Trilogie kaum - auch im ersten Teil kämpft, zaubert und rätselt man sich durch stufenweise animierte Labyrinthe in Briefmarkengröße.

Der Schwierigkeitsgrad steigt langsam, aber sicher an. Leider sind die Rätsel sowohl von der Ausarbeitung als auch vom Schwierigkeitsgrad weit entfernt von der Raffinesse eines Dungeon Masters. Auch die Monster sind relativ einfach zu besiegen, die richtigen Zaubersprüche vorausgesetzt. Wesentlich schwieriger ist es Schalter in der richtigen Reihenfolge (und meist ohne Hilfestellung) umzulegen und dann auf den verschachtelten Levels die ausgelösten Änderungen herauszusuchen. Und auch hier passiert es häufig, dass man an bestimmten Stellen Gestände ablegen muss, die bereits weggelegt oder anderweitig verwendet wurden. Aktuell stehe ich vor einer Tür, die sich öffnen lassen würde, wenn etwas Nahrung auf die Bodenplatte läge. Leider ist schon alles verputzt...

Einen älteren Spielstand laden, ist leider auch nicht möglich. Denn es gibt leider nur einen Speicherplatz.

Von solchen Ärgernissen abgesehen erwartet den Rollenspielfreund kurzweilige Unterhaltung. Und wer weiß, wenn ich meine Party richtig aufgemotzt habe und das Spiel erfolgreich durchspiele - vielleicht nehme ich mir die Zeit und transferiere meine Helden nochmal in Teil 2?

Mittwoch, 30. September 2009

Feel Alive!

Nachdem die vorzügliche Kantine des STMUK mir die "Todes-Saucen" von Blair Lazar näher gebracht hat, wollte ich einmal tiefer eintauchen in die Welt des Capsaicin-Rausches.

Neben einem Einsteigerpack an "Death Sauces" (aufsteigender Schärfegrad): Original Death, Jalapenos Death, After Death und Sudden Death wurden fünf verschiedene Chipssorten (Death Rain) bestellt.

Der Spaß wurde von pepper-king geliefert. Dosierungshinweise und Nebenwirkungen kann ich gerne nachliefern...

Samstag, 19. September 2009

Eye of the Beholder 2 - Holzauge sei wachsam!

Betagte Rollenspielveteranen denken beim Stichwort „Auge“ wahrscheinlich sofort an die dreiteilige Spielreihe Eye of the Beholder.

Basierend auf den Regeln von Advanced Dungeons & Dragons ist Eye of the Beholder im Prinzip eine grafisch aufgepeppte Variante von Dungeon Master.

Die Kämpfe laufen nicht, wie früher meist üblich, schwerfällig rundenbasiert ab, sondern in Echtzeit. Die Dungeons sind dreidimensional gezeichnet, die Fortbewegung erfolgt jedoch stufenweise. Was früher noch als revolutionär galt, wirkt heutzutage schon sehr altbacken. Die Darstellung des Dungeons wird in Briefmarkengröße dargestellt, die Animationen sind nicht flüssig (ein Bild für Vorne, Seitlich, Hinten und für’s Zuschlagen muss genügen). Die Musikuntermalung beschränkt sich auf ein paar kurze Jingles und die Geräusche bestehen hauptsächlich aus kurzem Kampfgetöse.

Als bester Teil der Beholder-Reihe gilt gemeinhin Teil 2. Im kurzen, aber atmosphärischen Intro bekommt man den Auftrag im Tempel Darkmoon nach dem Rechten zu sehen. Nach dem Erstellen der vierköpfigen Party (oder der Übernahme der Recken aus Teil 1) landet man im Waldstück vor dem Tempel. Die winzige Außenwelt täuscht allerdings nicht darüber hinweg, dass auch bei  Teil 2 überwiegend im Dungeon gekämpft wird. Neben den Kämpfen im Untergrund, darf man später auch noch ein paar Türme des Tempels besuchen und sich in bester Rollenspielmanier von unten nach oben vorarbeiten. Neben dem deutlich höheren Schwierigkeitsgrad zu Teil 1, sind auch die Rätsel deutlich knackiger geworden. Zur Unterstützung findet man zwischendurch weitere Charaktere, die sich der Gruppe anschließen möchten und somit die Partystärke auf insgesamt sechs Personen erhöhen. Einige Überraschungen und Dialoge werden in Form von kurzen Zwischensequenzen erzählt.

Leider führen die (durchaus zahlreichen) Rätsel oftmals einen Frustfaktor mit. So muss man beispielweise bestimmte Gegenstände aus früheren Levels mit sich führen (und selbst die sind teilweise sehr gut hinter versteckten Wänden verborgen) und zum richtigen Zeitpunkt einsetzen. Automapping zur Orientierung gibt es nicht. Ohne einen Magier, der Essensrationen herbeizaubern kann, braucht man gar nicht das Spiel starten, denn zusätzliche Rationen sind nur sehr rar im Dungeon verteilt… Zudem gibt es einige Stellen, aus denen man sich nicht mehr befreien kann – falls man dummerweise zur falschen Zeit gesichert hat, darf man wieder von vorne beginnen…

Doch genug Kritik, die gezeichneten Monster überzeugen selbst heute noch, die Vielzahl an Ausrüstungsgeständen, die einfache Steuerung und die umfangreiche Spielwelt sind Garant für viele Stunden Spielspaß.

Eye of the Beholder spielt sich am einfachsten über die DOSBox. Die Amiga-Umsetzung steht den PC-Versionen allerdings kaum nach. Teil 3 wurde von einem anderen Entwicklerteam umgesetzt und gilt daher auch als der schwächste Teil. Eine Konvertierung für Amiga fand nicht mehr statt. Für Fans der klassischen Rollenspiele kann das ebenfalls von Westwood entwickelte Lands of Lore, eine Weiterwinklung des "Beholder-Systems", empfohlen werden. In den Augen vieler Rollenspieler gilt Lands of Lore als der "wahre" dritte Teil von Eye of the Beholder.

Freitag, 28. August 2009

Nachtrag Chiemsee

Seit Mai diesen Jahres schlummern die Bilder der Kompaktknipse auf meiner Festplatte. Noch eine Anmerkung - nicht alle Bilder sind von mir - schließlich handelt es sich auch um die Kamera meiner Eltern.

Donnerstag, 27. August 2009

Über den Dächern von Bamberg

Da die Sandkerwa für Fotografen aufgrund der Verwacklungsgefahr und den Menschenmassen eine große Herausforderung darstellt, gibt's als Entschädigung ein paar Post-Sandkerwa-Bilder.
Bis auf die Bilder vom neuen Fünferlsteg wurden alle Bilder vom Turm Geyerswörth oder am Platz davor aufgenommen.

Freitag, 21. August 2009

8 Bit für ein paar wild gewordene Affen

Beim Stöbern in den Weiten des Internets sind mir ein paar minimalistische musikalische Prachtstücke auf youtube begegnet.

Diese, oftmals als 8-bit-Musik bezeichneten Musikstücke besitzen den puren Klang der Computer und Konsolen aus dieser Zeit (z.B. C64, NES, Master System, Gameboy).

Der technisch anspruchsvollste Soundchip der damaligen Zeit werkte im C64 mit dem Namen SID (Sound Interface Device). Dem Brotkasten richtige Melodien zu entlocken war zunächst sehr anspruchsvoll, bis Soundmagier Chris Hülsbeck den Tracker Soundmonitor erfand. Beschränkungen wie der beschränkte Speicherplatz und die Verwendung von maximal drei Stimmen wurden immer raffinierter umgangen. Um eine Harmonik darstellen zu können, wurde vielfach mit schnellen Arpeggios gearbeitet. Auch Sprachausgabe wie beim C64er Hit Mission Impossible („Another Visitor ... stay awhile ... stay forever!“) wurde vereinzelt unter größtem Rechenaufwand realisert.

Die größte Sammlung an Tunes der SID-Ära befindet sich bei High Voltage SID Collection (HVSC). Eine starke Szene geht inzwischen den umgekehrten Weg. Populärmusik oder Filmmusik werden für den 8-Bit-Klang "rückgebaut". Inzwischen gibt's sogar Tools, die beim Erstellen des 8-Bit-Sounds unterstützen.

Auch vor Spieleklassikern wie Monkey Island (neuerdings als Special Edition erhältlich) machen die 8-Bit-Enthusiasten nicht halt. Zu diesem Spiel gibt es auch eine kurzweilige Verfilmung in Form einer Flashanimation.

Samstag, 15. August 2009

Alte Bekannte

Auch in der dynamischen IT-Welt gibt es noch Konstanten, auf die man bauen kann.

Nein, ich rede nicht vom Microsoft Köter Rover, zuletzt gesichtet bei der Suche von Windows XP. Ich rede auch nicht von dem telegenen IT-Urgestein Steve Jobs und seinem emotionalen Gegenpart Steve Ballmer.

Nein, ich rede von Karl Bihlmeiers genialen und zeitlosen Comicstrips mit dem Protagonisten Hermann der User und seinen Freunden.

Früher wurde die Reihe im Amiga-Magazin veröffentlicht, während heute die neusten Strips auf dem Weblog http://www.industrial-technology-and-witchcraft.de/ veröffentlicht werden.

Im Gegensatz zu ähnlichen Nerd-Comics, wie die in der Powerplay veröffentlichten Abenteuer von Starkiller oder die legendären Brok und Joker-Comics des Amiga-Jokers, hat Hermann den Sprung in die Gegenwart geschafft und vergnügt sich nun hauptsächlich mit seinem MAC.

Sonntag, 2. August 2009

Wieder angespielt: Bundesliga Manager Pro

Nur noch wenige Tage bis zur Beginn der Bundesliga-Saison 2009/2010. Ein Blick in meine Kristallkugel zeigt: Meister wird nach einjähriger Abstinenz der FC Bayern. Die Favouritenrolle ist gesetzt, die halbe Liga startet mit neuen Trainern und auch neue Stars bereichern die Bundesliga. Die Saison 1991/1992 war von noch größeren Umwälzungen betroffen. Die Liga wurde kurzfristig auf 20 Vereine aufgestockt, Ostvereine traten der Liga bei und die Bayern spielten eine gar grausige Saison...

Der Vorfreude auf die Bundesliga konnte man entweder mit einem Lederball begegnen oder - die für sportlich Ungeübte bessere Variante - mit dem Bundesliga Manager Professional von Software 2000.

War der Vorgänger schon ein Garant für hohen Spielspaß, wurde mit der "Prof"-Variante nochmals alles verbessert. Die Benutzeroberfläche macht auch heute noch - im Gegensatz zum furchtbar überladenen Nachfolger - einen wunderbar übersichtlichen Eindruck. Alles da wo es hingehört - wie in einer aufgeräumten Puppenstube.

Als Manager (wahlweise bis zur 4 menschliche Mitspieler) sucht man sich zunächst seinen Lieblingsverein samt passendem Gesicht aus, stellt die Spieldauer ein und wird zugleich Zeuge des unvergleichlichen Ereignisses einer DFB-Pokalauslosung.

Anschließend kann die Planung des ersten Spieltags begonnen werden. Das Stadion kann ausgebaut werden, neue Werbeverträge müssen abgeschlossen werden, die Spieler werden mit einem Trainingsplan beglückt und der Transfermarkt wird beobachtet.

Nach der Mannschaftsaufstellung kann das Geschehen auf dem Rasen in Ausschnitten beobachtet werden. Die Highlights werden in Form von kleinen animierten Zwischensequenzen (zugegeben: die waren damals schon lächerlich) angezeigt. Weitere Torsequenzen auf Zusatzdiskette und ein Editor konnten erworben werden.

Da die Torsequenzen nicht dynamisch berechnet wurden, konnte man irgendwann schon im Vorfeld an den kleinsten Pixelzuckungen erkennen, ob der Ball ins Tor geht, oder nicht.

Im Gegensatz zu dem späteren Konkurrent Anstoss wurden dafür Auswechslungen und Taktikumstellungen während des Spiels berücksichtigt.

Nach dem Spiel bekommt man die restlichen Spielergebnisse sowie die Tabelle angezeigt und als Highlight einen Spielbericht mit Spielerwertungen und den Spielbericht, zusammengestellt aus Textbausteinen. Einige Zeilen widersprechen sich zwar manchmal, sind aber größtenteils sehr gut kombiniert.

Nach dem Spieltag muss man sich auf verletzte und gesperrte Spieler einstellen, kann Verträge verlängern und die Spieler ins Trainingslager stecken.

Trotz der einfachen Handhabung ist das Spiel anspruchsvoll. Einen Durchmarsch von den Amateuren in die Bundesliga wird man kaum schaffen, aber allzu viel Frust ist trotzdem nicht gegeben. Bei Anstoss und auch beim späteren Eishockey-Manager kann man sich nach einiger Zeit zurückhalten und die Titel sammeln, beim "Bundi" hingegen sorgt jeder Pokalgewinn und jedes gewonnene Derby, insbesondere gegen menschliche Mitspieler, für ausgelassene Freude.

Software 2000 hatte noch einige weitere "Manager"-Simulationen im Angebot und feierte mit Pizza Connection nochmals einen Achtungserfolg, doch fehlerverseuchte Spiele, mangelnde Innovation sowie die immer größer werdende Konkurrenz treiben Software 2000 im Jahr 2002 endgültig in Konkurs.

Für den Nostalgie-Flash empfiehlt sich am ehesten die PC-Version, lauffähig unter der DOSBox. Es sei denn, man möchte auch die langen Ladezeiten des Amiga emulieren.

Mittwoch, 22. Juli 2009

Recorded Amiga Games

Ich bin immer wieder erstaunt, wie viele Freude auch heute noch die alten Amiga Spiele machen können.

Offensichtlich denken die Betreiber von Recorded Amiga Games genauso und stellen ihre Spielerlebnisse als Videos kostenfrei zur Verfügung.

Inzwischen sind stattliche 531 Videos und Lösungsvorschläge der Spiele vorhanden. Wer also schon immer wissen wollte wie man den Obermotz Morgul am einfachsten besiegt oder wie Indiana Jones und der letzte Kreuzzug mit voller Punktzahl beendet wird, ist dort genau richtig aufgehoben.

Wem die Registrierung zu viel Arbeit ist, kann auch unter youtube mit den Suchwörtern "Amiga Longplay" jede Menge Videos der Seite sehen.

Samstag, 18. Juli 2009

Railroad Tycoon

Ein kurzes Geständnis: Ich war noch nie ein großer Freund von Wirtschaftssimulationen. Die meisten spielen sich furchtbar dröge und versprühen den Charme einer Steuererklärung.

Anders Railroad Tycoon.

Die Grafik ist zwar ebenso simpel wie die Soundeffekte selten sind, doch Softwarelegende Sid Meier schafft es auch heute noch, mich vor dem Bildschirm zu fesseln.

Ziel des Spiels ist, mit einem Startkapital von 1.000.000$, die Errichtung eines Eisenbahnimperiums gegen den Widerstand dreier computergesteuerter Gegenspieler. Dazu baut man ein Schienennetz mit Bahnhöfen und Signalanlagen auf, kauft Lokomotiven, stellt die Wagengarnituren zusammen und überwacht den Fahrplan. Neben dem operativen Geschäft darf der Wirtschaftsteil nicht vernachlässigt werden. Die Aufnahme von Krediten ist ebenso möglich wie Investionen in eigene Aktien oder der Konkurrenz.

Was macht das Spiel so einzigartig? 

  1. Komplexität: Das Spiel bietet jede Menge Möglichkeiten zu agieren, ist jedoch recht schnell erlernbar, vieles ist selbsterklärend und das Spiel verzettelt sich nicht in komplexer Makro-/Mikro-Ökonomie.
  2. Spielwelt: Egal für welches Szenario man sich entscheidet: England, Nordostamerika, Westamerika oder Europa (bei der "Deluxe Version wird England durch Südamerika und Afrika ersetzt) - in jedem Fall wird die Karte neu generiert. Ressourcen und gegnerische Spieler werden zufällig verteilt. Gleich bleiben hingegen historische Ereignisse, wie z.B. die Erfindung neuer Lokomotiven oder wirtschaftliche Krisen.
  3. KI der Computergegner: Die Gegenspieler wurden historischen Persönlichkeiten nachempfunden und verfolgen entsprechend unterschiedliche Strategien (Schwerpunkt auf Expansion, feindliche Übernahme, etc.). Die Gegner besitzen ebenfalls endliche Geldreserven, leiden genauso unter einer Rezession, bauen durchaus vernüftige Strecken und sind gerade auf höheren Schwierigkeitsstufen keine einfachen Opfer.
  4. Dynamik: In den meisten Wirtschaftssimulationen ist nach einigen Stunden Spielzeit die Luft raus. Entweder verbaut sich der Gegner, man hat die lukrativsten Handelsrouten gefunden oder man hat so viel Geld/Vorsprung vor seinen Konkurrenten, dass ein Weiterspielen öde wird. Bei Railroad Tycoon ist man hingegen stetig gefordert. Städte wachsen, neue Industrien siedeln sich an, neue Lokomotiven erfordern ein Umstellen der Fahrpläne und Katastrophen wie Zugunglücke oder Brückeneinsturz erfordern ständige Wachsamkeit. Trotzdem kein Grund für Hektik - die Spielgeschwindigkeit kann jederzeit verlangsamt oder angehalten werden.
  5. Langzeitmotivation: Neben der dynamischen Welt und dem sehr variablen Schwierigkeitsgrad sind es natürlich die unterschiedlichen Lokomotiven, die man gerne im Einsatz sehen will. In jedem Szenario stehen andere Modelle zur Verfügung. Persönliche Rekorde (Rekordfahrten, größtes Schienennetz, bewegte Güter pro Gleiskilometer u.v.m.) werden an unterschiedlicher Stelle gewürdigt. Ähnlich wie bei Pirates! wird der Spieler am Ende in Rente geschickt und darf je nach Lebensleistung beispielweise als Gärtner oder Kapitän seinen Lebensabend verbringen.
Selbstverständlich sorgte der Erfolg des Spieles für Fortsetzungen. Neben dem klassischen Railroad Tycoon und der Deluxeversion (kostenfrei verfügbar) gibt es zwei Nachfolger mit gleichem Namen und die Neuinterpretation in Sid Meier's Railroads!

Dienstag, 14. Juli 2009

Syndicate

Nur sehr wenige Menschen bereichern über 20 Jahre hinweg mit ihren Spielideen die elektronische Spielewelt.
Peter Molyneux ist sicherlich einer davon. Mit Populous gründete er das Strategiegenre der sog. "Göttersimulationen". Gemeinsames Merkmal seiner Spiele ist die vielfältige Einflussnahme am Spielgeschehen und die starke Interaktion mit der Umwelt.

Nach Populous und Powermonger wandte sich Peter Molyneux einer düsteren Dystopie zu. Offensichtlich inspiriert von der Cyberpunkwelt aus Shadowrun und Blade Runner wird in Syndicate das Bild einer Gesellschaft gezeichnet, in der Politik von skrupellosen und untereinander verfeindeten Konzernen bestimmt wird. Als Spieler wählt man seinen Konzern aus und gibt ihm ein passendes Logo. Zur Durchsetzung des Ziels (Eroberung sämtlicher Länder der Erde) stehen dem Spieler bis zu 4 Teammitglieder gleichzeitig zur Verfügung, die verschiedene Aufträge erfüllen müssen.

Nach der Aufrüstung mit Waffen, Hilfsmitteln und körperlichen Modifikationen, kann der Spieler sein Budget in die Entwicklung stärkerer Waffen oder neuen Technologien einsetzen.


Anschließend werden die Teammitglieder in eine isometrische Stadtlandschaft versetzt.

Die Aufträge reichen von Säuberungsaktionen gegen feindliche Syndikate, Anschläge auf ungeliebte Politiker bis hin zu Schutzmissionen für VIPs.

Neben der Vielzahl an Ausrüstungsgeständen kann man die Umgebung zu seinem Vorteil ausnutzen. Gebäudedächer ermöglichen bessere Schutzposition, fahrende Autos können geklaut werden (schon lange vor GTA) und in Häusern kann man sich verstecken. Neben den feindlichen Agenten reagieren auch patrollierende Polizisten negativ auf gezogene Waffen.

Neben der rabiaten Methode alles niederzukämpfen, kann man auch Passanten, Polizisten und feindliche Agenten mit einem Gerät "überzeugen" für die eigene Sache zu kämpfen. Je mehr Personen überzeugt wurden, umso leichter fällt es gegnerische Einheiten auf seine Seite zu ziehen. Und falls es doch nicht reichen sollte, kann man die Passanten politisch inkorrekt als menschliche Schutzschilde verwenden.

Die Grafik war für damalige Verhältnisse überdurchschnittlich und hübsch animiert. Feindlich Kämpfer können genauso abgefackelt werden wie die umstehenden Zierbäume, Autos können gesprengt werden und in manchen Städten sorgt eine Bahnlinie für rasches Fortkommen.

Abwechslungsreich ist das Spiel auch heute noch, für längeren Spielspaß gibt es die Zusatzmissionen American Revolt und die Fortsetzung Syndicate Wars mit 3d-Ansicht und Netzwerkunterstützung.

Syndicate läuft perfekt unter der DOSBox. Auf dem Amiga muss man mit schlechterer Grafik und nur einem Fahrzeugtyp leben.

Mittwoch, 8. Juli 2009

Wing Commander II


Während der Vorgänger eine kleine Revolution am PC-Sternenhimmel auslöste, war der Nachfolger eine konsequente Weiterentwicklung des Spielprinzips.

Die Grafiken wurden leicht verbessert und wie gewohnt bei Origin durfte auch diesmal die Hardware der meisten PC-Besitzer grunderneuert werden. Ein 386er mit 33 MHz sollte es damals (1991) schon sein.

Die Spielatmosphäre wurde durch die abwechslungsreicheren Spielmissionen, den aufwändigeren Zwischensequenzen und v.a. durch das optionale "Speech-Pack" (Sprachausgabe während des Flugs und in der Anfangssequenz) verbessert.

Der Schwierigkeitsgrad und die Anzahl der Missionen wurden deutlich erhöht. Wie im ersten Teil ändert sich die Zusammensetzung der Missionen je nach Spielergeschicklichkeit.

Weitere Neuerungen betreffen die Raumgleiter. Einige der neuen Schiffe ermöglichen die Betätigung der hinteren Geschütztürme. Allerdings haben mir die Cockpits der alten Maschinen besser gefallen...



Abgeschossene eigene Piloten werden von einer Suchtruppe wieder aufgegriffen. Beim Vorgänger wurden abgeschossene Piloten nicht ersetzt und man durfte die nächsten Missionen alleine fliegen...

Wer von Wing Commander II nicht genug bekommen kann, für den hat Origin wiederum 2 Add-Ons bereitgestellt.

Die Nachfolger setzten Maßstäbe bei Produktionskosten und den Videosequenzen mit Hollywood-Darstellern. Nachdem Teil 4 satte 10 Millionen Dollar (andere Quellen sprechen sogar von 15 Millionen Dollar) verschlungen hat, stand Origin kurz vor dem Ende. Chris Roberts verließ Origin und wandte sich der Filmerei zu. Sein gleichnamiger Film "Wing Commander" fiel hingegen bei Publikum und Kritikern gleichermaßen durch.

Neben den offiziellen Nachfolgern gibt es vom Gameplay ähnliche Spiele von Chris Roberts. Strike Commander ist eine actionorientierte Flugsimulation, angesiedelt in der nahen Zukunft. Privateer und sein Nachfolger vermengen die Spielezutaten der Weltraum-Handelssimulation Elite mit dem Actionanteil von Wing Commander.

Die große Beliebtheit der Saga hat Hobby-Programmierer zum Bau einiger Remakes und inoffiziellen Fortsetzungen animiert. Das wohl ambitionierteste Projekt (u.a. mit zeitgemäßer Grafik, guten engl. Sprechern und überzeugendem Gameplay) ist Wing Commander Prologue. Eine gute Übersicht über weitere realisierte und geplante Fanprojekte findet man hier.

Um Wing Commander II auf heutigen PCs spielen zu können, empfiehlt sich der Einsatz der DOSBox. Bei einigen Missionen kam es auf meinem Rechner zu einem "Freeze". Geholfen hat folgender Startbefehl: "loadfix -32 wc2.exe".

Sonntag, 5. Juli 2009

Wing Commander I

Vor fast 20 Jahren schuf Origin mit dem begnadeten Chris Roberts den Grundstein für den PC als Spielemaschine.

Inspiriert von "Battlestar Galactica" und natürlich "StarWars" war Wing Commander die erste Weltraumsimulation, die ihr Hauptaugenmerk auf die Weltraumgefechte legte. Unterbrochen werden die Kämpfe mit dem katzenähnlichen Gegner, den Kilrathi, von Zwischensequenzen an der Bar und animierten Einsatzbesprechungen. Die Qualität der gezeichneten Figuren war damals auf höchsten Niveau und wurde höchstens noch von Cinemaware übertroffen.



Die Geschicklichkeit beim Fliegen hat nicht nur Auswirkungen auf die persönliche Statistik, sondern bestimmt den weiteren Verlauf des Spieles. Je nach Spielverlauf fliegt man mit unterschiedlichen "Wingmen" und Raumjägern die abwechslungsreichen Missionen. Neben Geleitschutz für Transporter, dem Attackieren von Schlachtschiffen und Weltraumstationen und der Navigation durch Asteroidengürtel ist allerhand geboten. Die Flugbegleiter agieren je nach Charakter unterschiedlich und können per Funkanweisung gesteuert werden.

Die Kämpfe verlaufen dynamisch, die NPCs können im Kampf sterben oder kollidieren auch manchmal mit Asterioden. Im Todesfall gibt es eine animierte Trauerrede mit je nach Charakter oder Spielfortschritt angepasst. Die Musikbegleitung unterstützt hervorragend die Spielatmosphäre und dürfte viele PC-Besitzer zum Kauf eines Sound Blasters animiert haben.

Technisch war das Spiel wegweisend. Die Grafik besteht nicht, wie damals bei 3d-Spielen üblich, aus nichttexturierten Vektoren, sondern aus Bitmaps, die je nach Betrachtungswinkel varieren. Um den vollen und v.a. ruckelfreien Genuss des Spiels genießen zu können, musste man tief in die Tasche greifen. Neue Spiele von Origin boten Anfang der 90er Jahre meist einen guten Grund für kräftige Hardwareaufrüstung.



Portierungen auf andere Systeme erfolgten mit jahrelanger Verspätung und meist deutlichen Abstrichen bei Grafik oder Gameplay. Es folgten zwei Erweiterungen (The Secret Missions), vier weitere Fortsetzungen sowie Fan-Remakes.

Für Besitzer von Windows95 gab es ein Bundel (Kilrathi Saga) der ersten drei Spiele inkl. Addons und (sound-)technischer Überarbeitung. Unter Windows XP konnte ich die Kilrathi Saga nicht zum Laufen überreden. Wing Commander I läuft per DOSBox hingegen ausgezeichnet.

Samstag, 4. Juli 2009

DOSBox - Tipps und Tricks

Wer heute unter WindowsXP oder WindowsVista versucht die alten PC-Spiele zu Beginn der 90er Jahre zu starten, wird erstmal mit Problemen konfrontiert.

Eine Setup.exe gibt es nicht. Die obligatorische Install.exe verweigert meist den Dienst und falls man es doch schafft ein Spiel zu installieren und zu starten, fehlt meist der Ton und die hohe Geschwindigkeit setzt den ergrauten Zocker vor unüberwindbare Hürden.

Seit längerer Zeit ist damit jedoch Schluss. Mit Hilfe der DOSBox erwachen alte Games wieder zum Leben mit dem Charme der AT, XT oder 486er. Die DOSBox emuliert einen kompletten PC, mit dem Vorteil, dass verschiedene Soundkarten - unter anderem auch die "legendäre" Gravis Ultrasound - ausprobiert werden können. Die Spielgeschwindigkeit kann ebenfalls reguliert werden. Für eine leichte "Aufhübschung" der Spiele wurden verschiedene Scaler implementiert.

Da die Installation der DOSBox selbsterklärend ist, hier noch ein paar Tipps und Einstellmöglichkeiten, die das Arbeiten mit der Dosbox erleichtern.

Im Verzeichnis der DOSBox liegt eine Datei dosbox.conf - in dieser können einige praktische Konfigurationsschritte durchgeführt werden:

  • fullscreen =true hiermit startet der Emulator im Vollbildmodus. Der Wechsel in den Fenstermodus erfolgt mit "ALT+Return".
  • scaler=hq3x Es gibt keinen "besten" Scaler, alle haben ihre Vor- und Nachteile. Dies ist mein Favourit.
  • Unter [autoexec] werden Kommandos während des Startvorgangs abgesetzt. Hilfreich ist hierzu ein Laufwerk einzubinden, in dem sich die alten DOS-Spiele befinden, z.B. "mount d d:\spiele\" <- Damit wird das Laufwerk "D:\Spiele" unter "D:" zur Verfügung gestellt. Ebenfalls sehr hilfreich ist das Einbinden der deutschen Tastatur mit der Hilfe des Befehls "keyb gr". Die Suche nach Doppelpunkten und Backslash kann ansonsten zur Tortur werden.

Wichtige DOS-Befehle unter der Dosbox lauten:

  • MOUNT [Virtueller Laufwerksbuchstabe] [Lokales Verzeichnis] zum Hinzufügen von Verzeichnissen.
  • cd [Verzeichnis] steht für "change directory" - Wechsel des Verzeichnispfads. "cd.." wechselt ein Verzeichnis zurück.
  • dir listet die Verzeichnisstruktur auf. Bei langen Einträgen empfiehlt sich die Übergabe des Parameters "/p", womit jeder Seitenwechsel mit "Return" abgeschlossen wird.
  • Zur Vervollständigung der (Verzeichnis-)Namen wird nach Eingabe der Anfangsbuchstaben die "Tabulator"-Taste gedrückt.
  • Mit "STRG+F11" bzw. "STRG+F12" kann die Geschwindigkeit der CPU während der Laufzeit reguliert werden.

Weitere und v.a. ausführlichere Tipps gibt es auf dieser Seite.

Für die Verwendung von Gravis Ultrasound gibt es hierzu eine hervorragende Erklärung inkl. der gepatchten Treiber. Eine Liste der unterstützten Spiele mit Ultrasound gibt es hier.

Donnerstag, 25. Juni 2009

Berlin 2009

Die Sonne lacht mich an als ich ins Auto steige und gen Berlin düse. Dank meines neuen Spielzeugs erreiche ich nach wenigen Stunden Fahrt die Landeshauptstadt. Doch dann: Wolken verfinstern den Himmel. Die Berliner Radiosender begrüßen mich mit Hiobsbotschaften: Autos werden angezündet, Innenstadt für rasende Radfahrer abgeriegelt und Autonome wollen Tempelhof besetzen.
Beunruhigt stelle ich das Auto in einer Seitenstraße der Karl-Marx-Allee ab. Im Schatten des Graubartes werden die Gegner des Kapitalismus nicht randalieren, hoffe ich.
Es wird Zeit die schönen Seiten Berlins kennenzulernen. Neben den klassischen Touristenzielen laden die vielen Strandbars zu einem Besuch ein. Tschechisches Bier und leckere Cocktails zu bezahlbaren Preisen verschönern den Aufenthalt.
Neben dem reichhaltigen kulturellen Angebot, der vielseitigen Architektur existiert auch eine große Auswahl an Speisen für den kleinen Geldbeutel, die trotzdem Männerhunger bändigen können. Egal ob Döner, Currywurst oder Devils-Cake. Im Magen kommt alles wieder zusammen.
Für einen Münchner sehr ungewohnt ist auf jeden Fall die Kontaktfreudigkeit der Berliner. Egal ob Musiker in der U-Bahn, Roma oder sogar Mediamarkt-Verkäufer - alle sprechen mich an und wollen mein Bestes - nämlich mein Geld. Ob man mir den dekadenten Münchner schon ansieht?
Gesprochen wird auch im Schlot. Im Frühschoppen diskutiert man fröhlich über Politik, die anstehende Karstadt-Pleite und andere Themen der Woche. Der Eintritt ist kostenlos, Spenden sind erwünscht. Ich fülle den Klingelbeutel im Rahmen meiner Möglichkeiten. Einer der Künstler zeigt sich erfreut und drückt mir die neuste Ausgabe des Salbaders in die Hand.
Weitere Sehenswürdigkeiten und die Aussicht von "oben" kann man den drei kleinen Bildergalerien entnehmen.
Mein Auto steht auch nach einigen Tagen Berlinaufenthalt unverbrannt am Straßenrand. Zufrieden fahre ich nach zurück nach Münchnen. Der Alltag hat mich wieder. Es regnet.