Samstag, 12. Februar 2011
Japan-Retro: FM-Towns / Marty - Die Spiele
Das Angebot ist zwar nicht unbedingt riesig, vieles ist nur auf Japanisch erhältlich und viele Spiele-Umsetzungen sind auf anderen Systemen gleichwertig.
Allerdings gibt es ein paar löbliche Ausnahmen, von denen ich vier vorstellen möchte:
Dungeon Master
Was ist über Dungeon Master nicht schon alles geschrieben worden. Das erste Rollenspiel in Echtzeit mit einem Labyrinth auf 14 Leveln. Dieses wird von einer 4-köpfigen Heldengruppe von oben nach unten durchkämmt, um am Ende auf Lord Chaos zu treffen. Neben dem stetig ansteigenden Schwierigkeitsgrad der Rätsel (warum können heutige RPGs nicht mehr solche intelligenten Rätsel bieten?), schlägt man sich auch mit allerlei fiesen Monstern herum. Zur Verteidigung findet man jede Menge Waffen und magische Gegenstände - zudem kann man sich seine Zaubersprüche über ein innovatives System selbst zusammenstellen. Doch damit nicht genug - auch die Umgebung kann für die Kampfstrategie genutzt werden. So können Monster in Fallen gelockt oder durch Türen zerdrückt werden. Viel Zeit bleibt einem nicht, um die Innovationen zu bestaunen. Der Wasser- und Essensbedarf der Charaktere muss gestillt werden und wer nicht rechtzeitig neue Fackeln findet, steht buchstäblich im Finsteren da.
Der große Erfolg des Spiele sorgte für Portierungen vom Atari ST auf fast alle Systeme: PC, Amiga, Super-NES, etc. und auch dem FM-Towns. Grafisch oder spielerisch konnte ich keinen Unterschied zur Amiga-Version feststellen - allerdings bietet die FM-Towns-Variante ab und an atmosphärische Musikuntermalung von CD!
Ultima I-III
Im Rahmen einer Collection wurden die Ultima-Teile I - III für den FM-Towns auf eine CD gepackt, grafisch aufgehübscht und (teilweise) ebenfalls mit Musik von der CD versüßt. Ebenfalls wurde für jeden Teil eine kleine grafische Einleitung verfasst. Wer des Japanischen nicht mächtig ist, dürfte allerdings nicht so viel davon haben...
Nachdem Ultima 1 inzwischen mehr als 30 Jahre auf dem Buckel hat, wirkt das Gameplay nicht immer so rund, das gleiche gilt für die Steuerung per Tastatur.
Aber eigentlich ist eine solcher Einwand unfair - schließlich war Ultima 1 eines der ersten kommerziellen Rollenspiel überhaupt und bot bereits damals alle Zutaten die ein Rollenspiel auch heute noch mitbringen muss: Charaktergenerierung und-entwicklung, Zaubersprüche, das Durchstöbern von Dungeons, viele Kämpfe gegen Monster und sogar eine richtige Geschichte.
Zum Vergleich die DOS-Version, von DOSBox mit hq4x:
Shadow of the Beast
Der Spieler steuert die Hauptfigur Aarbron, welcher menschliche Vorfahren hatte und von Priestern versklavt wurde. Als er seine Vergangenheit erfährt beschließt er Rache zu nehmen...
Das ursprünglich für den Amiga entwickelte Geschicklichkeitsspiel mit kleineren Rätseleinlagen, bot für damalige Verhältnisse überragende Grafik und Musikuntermalung.
Leider war der Schwierigkeitsgrad nicht nur sehr hoch, sondern auch unfair (viele Sprünge ins Leere, Gegner tauchen plötzlich aus dem Nichts auf, keine Speicherfunktion, nur ein Leben).
Für die Konvertierung für den FM-Towns wurde das Gameplay deutlich verbessert, die Anzahl der Hitpoints wurde verdoppelt und der Schwierigkeitsgrad gesenkt. Ein neues Intro wurde hinzugefügt, die Grafik wurde überarbeitet und sieht im Vergleich zur Amiga-Version deutlich farbintensiver aus. Ein weiteres Highlight auch hier wieder der Soundtrack von CD.
Insgesamt wohl die beste Variante von Shadow of the Beast. Leider besitzt das Spiel auf dem unz ein paar unschöne Grafikfehler an den Rändern. Auf dem Martyr-Emulator xe-win startet das Spiel nicht einmal.
Der Nachfolger wurde ebenfalls konvertiert und auch dort wurde das beinahe unspielbare Spiel vom Amiga deutlich entschärft.
Amiga-Version oben, FM-Towns Version unten - leider mit Grafikfehlern!
Zak McCracken
Auch LucasArts hat mehrere feine Konvertierungen für den FM-Towns durchgeführt. Der wohl größte Unterschied ist bei dem Adventure Zak McCracken sichtbar.
Der Reporter Zak McCracken ist unzufrieden mit einem Beruf. Während er den Pulitzer-Preis gewinnen will, muss er dümmliche Reportagen für ein unbedeutendes Käseblatt schreiben. Zudem wird er ständig von Albträumen über Außerirdische geplagt. Diese haben eine Maschine gebaut, welche den IQ der Menschen langsam aber sicher in den einstelligen Bereich herunterschraubt. Die Rettung der Erde vor einer Invasion durch Außerirdische liegt an Zak und seinen Freundinnen.
Zak McCracken ist das zweite LucasArts Point-and-Click Adventure nach Manic Mansion. Im Gegensatz zum Vorgänger, welches räumlich auf das Haus beschränkt war, kann man bei Zak McCracken zu den vermeintlichen Rätseln der Menschheit (Inkas, Stonehenge, Pyramiden) fliegen.
Wie von LucasArts gewohnt ist die Geschichte herrlich skurril, die Rätsel fordernd und es gibt viel zu lachen. Wenn, ja wenn Sie nicht auf die blödsinnige Idee gekommen wären, hinter fast jedem Reiseziel ein Labyrinth zu setzen, durch das man sich ohne Hinweise minutenlang durchquält, um anschließend einen Gestand zu sehen, mit dem man nichts anfangen kann...
Für die FM-Towns wurde nochmals in den Farbeimer gegriffen und statt 16 Farben, leuchten nun satte 256 Farben am Bildschirm. Der Soundtrack wurde ebenfalls überarbeitet und auf CD gebannt.
Montag, 7. Februar 2011
Japan-Retro: FM-Towns / Marty
Nahezu unbekannt außerhalb Japans ist der 1989 von Fujitsu veröffentlichte Spielecomputer FM-Towns und seine Schwester-Konsole FM-Towns Marty.
Dies ist insofern bedauerlich, da der FM-Towns seiner Zeit der Konkurrenz in fast allen Bereichen einen Schritt voraus war. Die serienmäßige Ausstattung mit Floppy-Disc, CD-ROM(!), Gamepad und Mikrofon machten die FM-Towns zur ultimativen Spielemaschine. Das unterste Leistungsspektrum war ein 386er mit 16 Mhz und 1 MB RAM. Für die musikalische Untermalung sorgten die beiden Soundchips Ricoh RF5c68 und Yamaha YM2612. Das Abspielen von Audio-CDs war ebenso möglich, was damals den Spieleherstellern ganz neue Möglichkeiten bot.
Das Betriebssystem TownOS mit grafischer Benutzeroberfläche konnte bereits 1989 direkt von CD-ROM gestartet werden.
Um den schwächelnden Verkauf anzukurbeln schob Fujitsu 1993 die erste echte 32-bit-Konsole FM-Towns Marty hinterher. Leider plagten einige Kompatibilitätsprobleme und fehlende Rechenleistung die Einführung des Martys. Die hohe Preispolitik und das unglückliche Softwareangebot standen einem Erfolg der FM-Towns ebenfalls im Wege. Insgesamt war der FM-Towns/Marty in Japan eher ein Flop und wurde im Ausland überhaupt nicht vertrieben.
Dennoch existieren auf den FM-Towns einige hervorragende Konvertierungen (u.a. Spiele von LucasArts und Origin), teilweise sogar in englischer Sprache.
Nach dieser kleinen Einführung zeige ich, wie man den FM-Towns/Marty auf modernen PC-Systemen wieder zum Leben erweckt. Teil 2 werde ich dann einigen Spiele-Perlen und Besonderheiten widmen.
Voraussetzungen
Das folgende Tutorial beschreibt die Emulation eines FM-Towns mit Hilfe des Emulators unz unter Windows 7x64. Vermutlich funktionieren die Einstellungen auch unter Windows Vista, XP und Windows 98 - können von mir allerdings nicht überprüft werden. Da ich nicht an der Entwicklung von unz beteiligt bin und meine Japanisch-Kenntnisse leicht eingerostet sind, übernehme ich natürlich keine Haftung und Garantie für irgendwelche wie auch immer geartete Folgeschäden... Diese sind aber kaum zu erwarten, sofern man nicht wilde Experimente mit den Festplatten-Partionierungstools durchführt...
Benötigte Software
- Das gewünschte Spiel auf CD-ROM oder als iso-Datei auf der Festplatte. Hinweis: Es dürfte nicht schwer fallen durch Betätigen einer Suchmaschine viele FM-Towns-Spiele als iso-Dateien zu finden. Rechtlich gesehen dürfte es ohne Besitz der Original CD nicht legal sein, diese Spiele zu laden. Originale findet man häufiger bei yahoo.co.jp. Viele Spiele erzielen nach wie vor sehr hohe Auktionspreise...
- Download des Emulators unz von der offiziellen Webseite des Autors. Die enthaltenen Dateien in ein beliebiges Verzeichnis entpacken.
- Download des FM-Towns BIOS vom FM-Towns Emulators & System Files des Japanese Computer Emulation Centre. Diese Dateien ebenfalls entpacken und in das soeben angelegte Verzeichnis von unz legen.
- Nun kann das Spiel entweder von CD-ROM oder über einen CD-ROM Emulator (Alcohol 120% oder DEMON Tools) geladen werden. Die Installation und Konfiguration von Alcohol 120% oder DEMON Tools ist nicht Teil dieses Tutorials - sollte versierten PC-Anwendern allerdings nicht allzu schwer fallen.
Nach dem Einlegen der CD wird unz zum ersten Mal gestartet. Es erscheint das Formular "property" mit der Registerkarte "Greetings". Zunächst Wechsel auf die Registerkarte "General": Die Einstellung Machine ID kann beibehalten werden. 8 MB Speicher sind für die meisten Spiele ausreichend.
Auf der Registerkarte "Video" können folgende Einstellungen für flüssigere und bessere Grafikeinstellungen vorgenommen werden: "Enable high-resolution und fullcolor" sowie "WAIT for vsync".
Wechsel auf die Registerkarte "Resolution": Hier stelle ich unter "High-resolution mode" und "fullcolor mode" jeweils meine native Monitor-Auflösung bei meinem 16:9 Gerät ein: 1980x1080 (32bpp, 50Hz).
Wechsel auf die Registerkarte "Input": Bei Verwendung eines oder mehrerer Gamepads (in meinem Beispiel ein Microsoft SideWinder Pad) kann unter "Input Port 1" auf "Joystick ID1" gestellt werden. "Input Port 2" ist meist für Maus oder ein zweites Gamepad reserviert. Hier kann auch die gerne gesehene Dauerfeuer-Option "Auto fire..." aktiviert und konfiguriert werden.
So, gleich geschafft: Nun Wechsel auf die Registerkarte "CD-ROM1". Hier ist der "Emulation type" auf das verwendete oder emulierte Laufwerk zu stellen. In meinem Fall der Laufwerksbuchstabe "G".
Die Änderungen mit "OK" bestätigen. Nach der Erstkonfiguration wird die Anwendung beendet. Also: Neustart von unz und wenn alles korrekt durchgeführt wurde, sollte nun ein Startbild erscheinen.
Einige Spiele sind selbststartend - andere müssen erst über eine grafische, japanische Benutzeroberfläche ausgewählt werden.
Die wichtigsten Kurztasten bei unz sind F12 um den Maus-Fokus einzuschalten, F11 für Vollbild und Alt für das Pulldown-Menü mit den wichtigen unz-Einstellungen.
Ein kleiner Pferdefuß bleibt noch: Viele Anwendungen benötigen eine formatierte Diskette, um Spielstände abzuspeichern. Hier gibt es verschiedene Kombinationsmöglichkeiten. Bislang war bei mir folgende Einstellung immer erfolgreich: Selektion des Menüpunkts "Drive0" und Klick auf "Insert". Anschließend ist eine erstellte Datendiskette auszuwählen oder eine neue zu erstellen. Zur Neuerstellung klickt man auf "Filename" und gibt einen sprechenden Namen ein. Anschließend auf "Open" klicken.
Im erscheinenden Feld klickt man auf "2DD/720KB" und aktiviert die Checkbox "MS-DOS formatted".
Nun kann das Spiel gestartet werden und der Spaß beginnen.
Mittwoch, 9. Juni 2010
Filmplakate im Retro-Style
Durch einen wundbaren Artikel auf SpiegelOnline wurde ich auf einige Künstler aufmerksam, die den Stil der alten, gezeichneten Kinoplakte auf neue Filme und Serien übertragen. Bei allen Künstlern finden sich noch weitere Plakate auf ihren Blogs/Websites.
Stöbern lohnt sich!
Ebenfalls sehr gelungen ist der Minimalismus der unteren Poster, mit der zentrale Filmszenen oder Eigenschaften der Protagonisten ausgedrückt werden.
Als Highlight zum Schluss möchte ich auf die Sammlung von Robert Penny verweisen. Dieser hat eine schöne Zusammenstellung von Filmen im Stil der Atari 2600-Cover entworfen.
Samstag, 24. April 2010
Think Big - Amiga-Emulator ausreizen
Nachdem ich in Teil 1 und Teil 2 meiner kleinen Berichte die richtige Konfiguration und Möglichkeiten des Amiga-Emulators WinUAE beschrieb, wird jetzt der Focus auf die Wiedergabe von Bild und Ton gelegt.
Während Monitor und Soundkarte zur Grundausstattung eines PCs gehören, wird die große Glotze und die dicke Anlage im Wohnzimmer meist nur für Filme und Musik eingeschaltet. Aus reiner Neugierde wollte ich wissen, wie heute Amigaspiele auf einem größeren LCD-Bildschirm wirken und welchen Sound man aus den alten Spielen heraus kitzeln kann. Um die Antwort vorwegzunehmen: Ich bin schlichtweg begeistert.
Doch zunächst einen Schritt zurück. Was ist nötig, um den Amiga zum Zentrum des Heimkinos zu küren?
- Ein PC mit ausreichend Power für WinUAE (siehe auch hier) und einer Grafikkarte mit mindestens einen digitalen Ausgang
- Einen möglichst großen TV für die Wiedergabe und digitalen Anschlüssen
- Receiver, der mindestens Dolby Digital und dts dekodieren kann und mindestens fünf Lautsprecher
- Passende Soundkarte
- Dringend empfohlen: Gamepad
Konkret heißt das bei mir: PC und TV sind über ein DVI-Kabel miteinander verbunden (HDMI wäre noch eleganter, aber an meiner Grafikkarte nicht vorhanden). Am TV ist ein DVI-HDMI-Adapter angebracht, da der TV wiederum keinen DVI-Anschluss besitzt.
Für den richtigen Soundgenuss ist ein alter, aber bewährter Harman/Kardon-Reciever verantwortlich. Dieser ist über ein optisches Kabel (TOSLINK) mit der Soundkarte verbunden. Da die wenigsten Onboard-Soundkarten ein 5.1 Signal bei Spielen erzeugen, wird eine Soundkarte mit Dolby Digital Live (für DD 5.1) oder DTS Connect (für dts) benötigt. Meine Empfehlung geht an die kostengünstige Karte Xonar DS von Asus (läuft auch problemlos unter Windows 7 x64).
Ein Adapter für TOSLINK-Koax liegt bei. Nach erfolgreicher Verkabelung muss nur noch im WinUAE der Channel mode auf 5.1 gestellt und das gewünschte Spiel gestartet werden.
Nach dem Starten von Lost Patrol, Turrican und Lotus ist noch zu sagen, dass Amigaspiele auch auf größeren Displays immer noch gut ansehbar sind (mit den entsprechenden Videoscalern sogar besser denn je). Noch beeindruckender als die Bildschirmausgabe ist jedoch das Musik-Erlebnis. WinUAE verteilt die Musikstücke hervorragend auf die einzelnen Kanäle. Wer also ein Faible für Synthie-Musik besitzt, sollte das ruhig mal ausprobieren...
Zum Abschluss noch zwei Beweisfotos...

Montag, 22. März 2010
Amiga und Kino am Beispiel von It came from the desert und Them!
Amerikanische Tierhorrorfilme aus den 50er Jahren wirken heutzutage meist unfreiwillig komisch. Wacklige Riesenspinnen, Gottesanbeterinnen oder Mörderamaisen dürften heute selbst Grundschulkindern kaum mehr Angst einjagen. Die meist einfach gestrickten Geschichten können im fast universell gültigen Ablaufplan von Gahan Wilson zusammengefasst werden.
Zu den positiven Ausnahmen gehören neben den Jack Arnold Klassikern auch der Film Them! - in Deutschland unter dem putzigen Namen "Formicula" bekannt.
In einem verschlafenen Wüstennest ereignen sich nach einem Atombombentest seltsame Morde. Die örtliche Polizei untersucht den Fall. Bald stellt sich heraus, dass mutierte Riesenameisen Angst und Schrecken verbreiten. Ein Team aus einem Wissenschaftler, seiner Tochter und einem FBI Agenten wird zur Verstärkung hinzugezogen. Der Bau der Ameisen ist schnell gefunden und ausgeräuchert, doch die Königin kann fliehen und sich in den Abwasserkanälen von Los Angeles einnisten. Mit Hilfe der Nationalgarde nimmt das Team den Kampf auf...
Für ein B-Movie ungewöhnlich aufwendig gedreht (die Special Effects waren immerhin für einen Oscar nomminiert) ist der Film trotz (oder gerade wegen?) der klischeehaften Rollen für kurzweilige Unterhaltung prädestiniert.
Der Film und die Skizze von Gahan können als Blaupause für das von Cinemaware geschaffene Amiga-Spiel "It came from the desert" gesehen werden. Ebenfalls in den 50er Jahren angesiedelt, bleiben dem Spieler (einem pfiffigen Geologen) 15 (Spiel-)Tage Zeit um die Kleinstadt zum Kampf gegen die mutierten Ameisen zu rüsten. Auf einer Übersichtskarte plant der Spieler die nächsten Aktionen. Tag- und Nachtwechsel sind ebenso simuliert wie die Öffnungszeiten der einzelnen Gebäude. Die Einwohner des Ortes verbleiben ebenfalls nicht statisch an den gleichen Orten, sondern gehen gerne in der Bar einen trinken oder besuchen das Autokino. Um die Unterstützung der Einwohner und der Nationalgarde zu gewinnen, muss der Spieler eine Vielzahl von Minispielen absolvieren. Um den Spieler bei Laune zu halten gehörte die Grafik zum Besten was der Amiga zu bieten hatte. Auch war Cinemaware einer der ersten Computerfirmen, die neben einer durchgängigen Geschichte großen Wert auf Zwischensequenzen legten. Ebenfalls vom Feinsten war die Musikuntermalung, die viel zur Atmosphäre des Spiels beitrug.
Leider zahlte sich die aufwändige Spielentwicklung für Cinemaware nicht aus. Bereits 1991 ging die Firma bankrott. Cinemaware Inc. wurde 2000 neu gegründet und veröffentlichte einige überarbeitete Versionen der alten Spiele für Windows und Konsolen. Obwohl es seit einiger Zeit sehr ruhig um die Firma geworden ist, kann man auf ihrer Homepage die alten Amiga Images herunterladen. Die furchtbaren Konvertierungen für PC, PC Engine CD und Megadrive sind glücklicherweise in Vergessenheit geraten. Wem das Spiel zu kurz ist, der kann mit der selbstständigen Erweiterung Antheads einige weitere vergnügliche Stunden verbringen.
Sonntag, 14. Februar 2010
Amiga-Emulation mit WinUAE – Ein Praxisbericht – Teil 2
Teil 2 – Alles Turrican oder was?
Im ersten Teil des Tutorials wurden Konfigurationsmöglichkeiten zur Emulation eines Amigas mit Festplatte gezeigt, Optimierung an der Grafikeinstellung vorgenommen und Tipps zur Fehleranalyse geliefert.
Nun wird die Konfiguration eines „klassischen“ Amiga500 Spiels (ohne Festplatteninstallation, aber dafür mit Dauerfeuer) vorgestellt. Was eignet sich dazu besser als Turrican - der Inbegriff der Plattform-Shooter?
Die Basiskonfiguration mit ROM, Disketten, Grafik- und Soundeinstellungen sollte jeder hinbekommen, der Teil 1 des Tutorials gelesen hat.
Einzig die Floppygeschwindigkeit lief bei Turrican nicht mit 800% Speed und wurde daher auf 100% abgesenkt.
Festplatte und Zweitlaufwerk wurden von Turrican verschmäht, daher genügt es die erste Diskette in Laufwerk DF0: einzufügen.
Dauerfeuer rein…
Inzwischen werden wohl die wenigsten einen Nachbau des Joysticks Competition Pro am PC mit Dauerfeuer besitzen.
Richtig verwegene Haudegen können die Shooter natürlich auch durch festes Klopfen auf der Tastatur oder durch monotones Malträtieren der Joypad-Buttons bezwingen. Ich persönlich bevorzuge die Autofire-Funktionalität des WinUAE.
Wechsel auf Input.
Dort können eigene Eingabekonfigurationen vorgenommen werden. Glücklich, wer ein eigenes Joypad besitzt. In meinem Fall das klassische Microsoft Sidewinder Gamepad.
Das Auswahlmenü wird vom Compatibility mode auf Configuration #1 gesetzt. Rechts daneben sollte das angeschlossene Joypad zur Auswahl bereit stehen.
Zur Bewegung dienen die X,Y-Achsen des Joypads. Input Target ist also Joy2 Horizontal bzw. Vertical. Taste 0 und 1 (entspricht Taste A und B auf dem Sidewinder Gamepad) belege ich 2x mit der Feuertaste (Joy2Fire/Mouse2 Left Button). Zusätzlich aktiviere ich die Funktion Autofire bei Taste 1. Somit wird beim Drücken der Taste B Dauerfeuer aktiviert, während ich mit Taste A die „Kreissäge des Todes“ aktivieren kann. Auf Taste C lege ich noch die Leertaste zum Abfeuern der Bonuswaffen.
Die Autofire rate lege ich auf den Wert 3, was dem Dauerfeuer des Competition Pro recht nahe kommt.

… und den Discjockey auf den Mond schießen
Diskettenwechselorgien gibt es zwar bei Turrican nicht, trotzdem kann man sich die Arbeit dank des Disk swappers erleichtern.
Wechsel auf Disk swapper.
Dort können beide Disketten vorgemerkt werden, ebenso wie die Zuordnung zu einem Laufwerk. Da Turrican kein Freund von Zweitlaufwerken ist, wählt man mit einem Doppelklick auf die Felder 1 und 2 jeweils das passende Disketten-Image aus. Unter dem Label Drive muss das Laufwerk DF0: ausgewählt sein.
Während des Spieles können über die Tastenkombination Ende+1 bzw. Ende+2 die Disketten gewechselt werden. Verknüpfung für Wiederholungstäter erzeugen
Nachdem alle Einstellungen vorgenommen wurden, bietet sich eine Sicherung der Konfiguration an.
Für einen Schnellstart der Konfiguration ohne weitere Eingabemöglichkeiten gibt es unter Miscellaneous die Möglichkeit Show GUI on startup zu deaktivieren.
Anschließend Wechsel auf Configurations.
Eingabe eines sprechenden Namens, z.B. Turrican I, Speicherort der Verknüpfung festlegen, starten und Spaß haben…
Samstag, 9. Januar 2010
Amiga-Emulation mit WinUAE – Ein Praxisbericht – Teil 1
Wohnzimmergestaltung: Amiga 500 mit Workbench 1.3 und kleiner Festplattenpartition
Einleitung
In dieser kleinen Anleitung wird beschrieben, wie auf einem herkömmlichen PC mit Hilfe des Emulators WinUAE ein Amiga 500 emuliert wird, inklusive einer kleinen Festplattenpartition, bestückt mit Workbench 1.3 und ein paar Spielen.
Voraussetzung
Dieser Erfahrungsbericht bezieht sich auf WinUAE 2.0.1 in englischer Sprache, installiert auf einem handelsüblichen PC mit Windows XP SP3. Die Beschreibung sollte auf anderen Betriebssystemen und etwas älteren oder neueren Versionen von WinUAE ebenfalls nachvollziehbar sein.
Eine generelle Hardwareempfehlung kann nicht ausgesprochen werden. Es gilt: Je mehr Power (insbesondere bei CPU und Grafikkarte) umso besser. Inzwischen sollte man sehr passabel einen Amiga auf Netbooks emulieren können.
Softwareseitig benötigt wird:
- Die Software WinUAE
- Die Workbench 1.3 als adf-Datei
- Kickstart 1.3
- und natürlich passende Spiele als adf-Dateien...
Bei den Spielen selbst ist die Rechtslage schwierig. Einige Hersteller (Cinemaware, Factor 5) bieten ihre alten Spiele inzwischen selbst als Download an, bei anderen Firmen ist die Rechtslage eher unklar und wiederum andere sehen es nicht so gerne…
Da die meisten Spiele aus der Anfangszeit des Amigas keine Installationsroutinen bereithalten, hier ein paar Vorschläge für installierbare Spiele:
Oil Imperium, Bundesliga Manager Professional, Die Siedler sowie alle mir bekannten Spiele von LucasArts und Microprose.
Installation WinUAE
Entpacken der Setup-Datei von WinUAE und den selbsterklärenden Anweisungen auf dem Bildschirm folgen (weiter, weiter, weiter, Install).
Konfiguration
Zunächst wird das Kickrom in das Verzeichnis [WinUAE]/Kickrom abgelegt. Anschließend wird die adf-Datei der Workbench in das Verzeichnis [WinUAE]/Rom gespeichert.
Für das Anlegen einer Festplattenpartition empfiehlt sich das Anlegen eines Ordners [WinUAE]/HD.
Nach dem erstmaligen Start von WinUAE erscheinen einige Hinweismeldungen. Diese können getrost ignoriert und weggeklickt werden.
Für die Einstellungen Settings werden zunächst unter Path die Pfade zu den einzelnen Dateiablagen angegeben.
In diesem Fall wurde WinUAE unter D:\Spiele installiert.
Unter Quickstart lassen sich bestimmte Grundeinstellungen zu Grafikchip, Prozessor und Speicher voreinstellen. In diesem Fall soll ein handelsüblicher Amiga mit 1 MB Speicher emuliert werden.
Aus der Dropdownliste Model ist A500 auszuwählen. Eine passende Konfiguration wird automatisch ausgewählt.
Die Hardwareeinstellungen sollten soweit passen, unter ROM kontrollieren, dass auch ein passendes Kickrom erkannt wurde und zur Verfügung steht.
Beim Erscheinen des Amigas 500 waren Festplatten noch ziemlich exotisch. Trotzdem dürfte die Sehnsucht nach Diskettenwechselorgien heutzutage ziemlich begrenzt sein.
Zu diesem Zweck werden zwei Partitionen angelegt. Je Partition wird jeweils als eigene Datei auf der Windows-Festplatte abgelegt, vergleichbar mit einem Disk-Image.
Eine bootfähige Partition wird für das Betriebssystem (die Workbench) und eine weitere Partition für Spiele angelegt. Als Größe für die Workbench sind 5 MB ausreichend. Für die zweite Partition wähle ich einen Wert von 30 MB.
Hinweis: Bei Werten von 100 MB und größer kann es zu Problemen kommen. Eventuell schafft ein neueres Kickrom oder eine neuer Workbench für Abhilfe.
Wechsel auf Hard drives und Auswahl der Schaltfläche Add Hardfile.
Im folgenden Fenster wird die maximale Festplattengröße angegeben und anschließend mit Create ein Name vergeben. Die Festplatte sollte im Verzeichnis [WinUAE]/HD abgelegt werden.
Für die 5 MB große Systempartion wähle ich den Namen System, für die 30 MB große Spielepartition den Namen Games.
Anschließend können unter Add Hardfile die beiden Partitionen eingehängt werden. Unter Path werden die Partitionen ausgewählt und bei Device kann ein entsprechender Name vergeben werden. Ich nenne die Systempartition DH0 und die Spielepartition DH1. Die Eigenschaft Bootable kann bei der Spielepartition abgewählt werden.
Grafikeinstellungen
Als Darstellungsoption bevorzuge ich Vollbild im korrekten Seitenverhältnis.
Wechsel auf Display und unter Auswahl des Native Modes die Einstellung FullScreen einstellen. Die beiden VSync-Optionen Fullscreen + VSync und Fullscreen + AutoVSync sorgen für eine Anpassung der Wiederholrate des Bildschirms mit den dargestellten Bildern pro Sekunde. Diese Optionen können eine flüssigere Darstellung ermöglichen (ins besondere bei Lauftexten), haben u.U. negative Auswirkungen auf die Performance.
Für LCD-Besitzer sollte die native Auflösung des Bildschirms eingestellt werden. Als Farbtiefe sind 16 bit ausreichend. Der Amiga selbst stellte im Normalfall nur 32 unterschiedliche Farben dar. Nur im (selten verwendeten) HAM-Modus waren bis zu 4096 Farben möglich.
Wechsel zu Filter.
Dort werden bestimmte Optionen angeboten zur Verbesserung der Darstellung und der Erhöhung der Geschwindigkeit.
Eine generelle Empfehlung der Filter kann nicht gegeben werden, allerdings ist m.E. die Darstellung mit dem Filter hq4x am gelungensten. Diese Aktionen sind sehr rechenintensiv, für eine schnellere Darstellung kann beispielsweise Direct3d ausgewählt werden mit Point (16-bit).
Automatic Scaling wird auf gleichnamige Einstellung gesetzt.
Der Haken bei Keep Aspect Ratio wird gesetzt und gleichzeitig das nachfolgende Listenfeld auf Disabled gesetzt.
Je nach Vorlieben und eingesetztem Ausgabegerät können selbstverständlich auch andere Einstellungen gewählt werden.
Die Soundeinstellungen sollten in den meisten Fällen schon korrekt voreingestellt sein. Feinjustierungen können nachträglich vorgenommen werden.
Game ports und Input sind für die Konfiguration der Eingabegeräte. Standardmäßig ist der eine Port mit der Maus belegt und als Joystickersatz dient der Nummernblock.
Konfiguration sichern
Nach so viel Arbeit ist es ratsam die Einstellung zu sichern, bevor man weitermacht.
Unter dem Punkt Configurations wird nach Eingabe eines Namens eine gleichnamige Konfigurationsdatei mit der Endung .uae erzeugt.
Diskette einlegen
Führt man nun einen Doppelklick auf dem eben erzeugte Konfigurationsdatei aus oder klickt auf die Schaltfläche Start, so erscheint der bekannte Startbildschirm vom Amiga.
Nun ist es an der Zeit eine Diskette (wenn auch nur virtuell) einzulegen. Über die F12-Taste gelangt man in das Menü des Emulators. Hier können werden der Laufzeit weitere Einstellungen und Diskettenwechsel vorgenommen werden.
Wechsel zu Floppy drives. Von den virtuellen Diskettenlaufwerken DF0-3 ist aktuell nur das erste Laufwerk ausgewählt. Bei der nebenliegenden Schaltfläche … wird der Pfad zur Workbench (die adf-Datei) angegeben.
Die Floppy Drive Emulation Speed kann auf 800% hochgesetzt werden. Bei einigen Spielen führt dies zu Problemen und muss herabgesetzt werden.
Nach dem ersten Start erscheint die Workbench mit den angelegten Hardfiles DH0 und DH1. Ein Zugriff auf die virtuellen Festplatten ist allerdings noch nicht möglich. Diese müssen vor Verwendung noch formatiert werden.
Auswahl von DH0 und über das Dropdown-Menü den Befehl Disk Initialize ausführen. Die gleiche Aktion wird mit der Partition DH1 durchgeführt.
Dies kann einige Minuten in Anspruch nehmen. Die Namen der Partitionen werden von der Workbench automatisch umbenannt und müssen wieder korrigiert werden.
Anschließend öffnet man die Shell und gibt folgenden Befehl ein:
COPY DF0: DH0: ALL
Nachdem die Systemdateien kopiert wurden, kann die Shell über endcli beendet werden.
Mit der F12-Taste öffnet man die Einstellungen des WinUAE und wirft bei Floppy drives mit Eject die Diskette aus.
Nach einem Neustart (Tastenkombination Strg+Einf.+Pos1) wird die Workbench von der Festplatte geladen.
Nun können ein paar Spiele installiert werden.
Nach erfolgreicher Installation ist eine nochmalige Sicherung der Konfiguration ratsam.
Feintuning
Nach dem ersten Start kommt normalerweise die erste Ernüchterung. Trotz teurer Hardware laufen die Spiele über den Emulator langsam, rucklig oder der Sound krächzt.
Erster Schritt ist das Umstellen vom Vollbildmodus in den Fenstermodus.
Aufruf von Display und den Native Mode auf Windowed umgestellt.
Beim Starten des Spiels erscheinen in der Statusleiste des Emulatoren eigene Informationen:
Die FPS (Bilder pro Sekunde) sollten immer um die 50 liegen. Sofern dieser Wert über einen längeren oder kürzeren Zeitraum darunter liegt, wird der Ton asynchron und stockend klingen.
Mögliche Korrekturmaßnahmen:- Überprüfen der Filtereinstellungen - andere oder keine Filter verwenden.
- Auflösung unter Display herabsetzen.
- Unter Sound die Sound Buffer Size verändern, Soundfilter und Interpolationen abschalten.
- Unter Sound die Frequenz (Frequence) von 44100 herabsetzen, Ton von Stereo auf Mono schalten. Nötigenfalls Sound ganz deaktivieren.
In den meisten Fällen wird allerdings weniger der PC der limitierende Faktor sein, als vielmehr die emulierte Geschwindigkeit vom Amiga.
Dann ist es sinnvoller unter CPU and FPU höhere Prozessoren auszuwählen oder bei Programmen wie DeluxePaint unter RAM mehr Speicher zuordnen.
Hinweis: Eine Änderung der CPU und FPU ist nur dann möglich, wenn unter Configurations kein vorgegebenes Amigamodell eingestellt ist.
Falls rechts von der Statusleiste neben Power während des Startvorgangs länger keine Aktivität verzeichnet wird, deutet dies auf ein Problem beim Einlesen der Diskette (adf-Datei) hin.
Man sollte bei der Emulation jedoch bedenken, dass die Ladevorgänge bei Spielen durchaus mehrere Minuten in Anspruch nehmen können. Ein wenig Geduld ist sicherlich nicht die schlechteste Tugend beim Umgang mit Emulatoren.
Zunächst sollte unter Floppy drives die Floppy Drive Emulation Speed auf 100% herabgesetzt werden.
Bei einigen Spielen ist ein Bildflackern oder ähnliches auch das Zeichen für einen Diskettenwechsel.
Fortsetzung folgt...













































