Montag, 22. März 2010

Amiga und Kino am Beispiel von It came from the desert und Them!

Amerikanische Tierhorrorfilme aus den 50er Jahren wirken heutzutage meist unfreiwillig komisch. Wacklige Riesenspinnen, Gottesanbeterinnen oder Mörderamaisen dürften heute selbst Grundschulkindern kaum mehr Angst einjagen. Die meist einfach gestrickten Geschichten können im fast universell gültigen Ablaufplan von Gahan Wilson zusammengefasst werden.

Zu den positiven Ausnahmen gehören neben den Jack Arnold Klassikern auch der Film Them! - in Deutschland unter dem putzigen Namen "Formicula" bekannt.

In einem verschlafenen Wüstennest ereignen sich nach einem Atombombentest seltsame Morde. Die örtliche Polizei untersucht den Fall. Bald stellt sich heraus, dass mutierte Riesenameisen Angst und Schrecken verbreiten. Ein Team aus einem Wissenschaftler, seiner Tochter und einem FBI Agenten wird zur Verstärkung hinzugezogen. Der Bau der Ameisen ist schnell gefunden und ausgeräuchert, doch die Königin kann fliehen und sich in den Abwasserkanälen von Los Angeles einnisten. Mit Hilfe der Nationalgarde nimmt das Team den Kampf auf... 

Für ein B-Movie ungewöhnlich aufwendig gedreht (die Special Effects waren immerhin für einen Oscar nomminiert) ist der Film trotz (oder gerade wegen?) der klischeehaften Rollen für kurzweilige Unterhaltung prädestiniert.

Der Film und die Skizze von Gahan können als Blaupause für das von Cinemaware geschaffene Amiga-Spiel "It came from the desert" gesehen werden. Ebenfalls in den 50er Jahren angesiedelt, bleiben dem Spieler (einem pfiffigen Geologen) 15 (Spiel-)Tage Zeit um die Kleinstadt zum Kampf gegen die mutierten Ameisen zu rüsten. Auf einer Übersichtskarte plant der Spieler die nächsten Aktionen. Tag- und Nachtwechsel sind ebenso simuliert wie die Öffnungszeiten der einzelnen Gebäude. Die Einwohner des Ortes verbleiben ebenfalls nicht statisch an den gleichen Orten, sondern gehen gerne in der Bar einen trinken oder besuchen das Autokino. Um die Unterstützung der Einwohner und der Nationalgarde zu gewinnen, muss der Spieler eine Vielzahl von Minispielen absolvieren. Um den Spieler bei Laune zu halten gehörte die Grafik zum Besten was der Amiga zu bieten hatte. Auch war Cinemaware einer der ersten Computerfirmen, die neben einer durchgängigen Geschichte großen Wert auf Zwischensequenzen legten. Ebenfalls vom Feinsten war die Musikuntermalung, die viel zur Atmosphäre des Spiels beitrug.

Leider zahlte sich die aufwändige Spielentwicklung für Cinemaware nicht aus. Bereits 1991 ging die Firma bankrott. Cinemaware Inc. wurde 2000 neu gegründet und veröffentlichte einige überarbeitete Versionen der alten Spiele für Windows und Konsolen. Obwohl es seit einiger Zeit sehr ruhig um die Firma geworden ist, kann man auf ihrer Homepage die alten Amiga Images herunterladen. Die furchtbaren Konvertierungen für PC, PC Engine CD und Megadrive sind glücklicherweise in Vergessenheit geraten. Wem das Spiel zu kurz ist, der kann mit der selbstständigen Erweiterung Antheads einige weitere vergnügliche Stunden verbringen.

Rückkehr des Brotkastens

Bereits Oma wusste: Irgendwann kommt alles wieder. Egal ob musikalische Entgleisungen, Naturkatastrophen, Grippewelle - nun eben auch der C64.

Die Firma Commodore USA hat offensichtlich die Namensrechte von  Commodore Gaming lizensiert. Geplant ist der Verkauf eines neuen Tastatur-PCs, in Form dem klassischen C64 nicht unähnlich. Die stärkste Variante enthält einen Intel Quadcore Q9650, 4 GB RAM, 2 TB Festplatte, DVD-Brenner und dem faden Grafikchip Intel® Graphics Media Accelerator 3100. Damit wäre das Teil an ambitionierte Spieler wohl unverkäuflich. Kleiner Trost: Zumindest der C64-Emulator wird problemlos laufen...

Beim Design scheiden sich die Geister. Das damalig modische computer-beige hat es jedenfalls nicht in die Endfassung geschafft.

Ab dem 1. Juni 2010 soll der neue C64 erhältlich sein. An einen Erfolg kann ich bei der o.g. Ausstattung nur schwerlich glauben...

Sonntag, 14. Februar 2010

Amiga-Emulation mit WinUAE – Ein Praxisbericht – Teil 2

Teil 2 – Alles Turrican oder was?

Im ersten Teil des Tutorials wurden Konfigurationsmöglichkeiten zur Emulation eines Amigas mit Festplatte gezeigt, Optimierung an der Grafikeinstellung vorgenommen und Tipps zur Fehleranalyse geliefert.

Nun wird die Konfiguration eines „klassischen“ Amiga500 Spiels (ohne Festplatteninstallation, aber dafür mit Dauerfeuer) vorgestellt. Was eignet sich dazu besser als Turrican - der Inbegriff der Plattform-Shooter?

Die Basiskonfiguration mit ROM, Disketten, Grafik- und Soundeinstellungen sollte jeder hinbekommen, der Teil 1 des Tutorials gelesen hat.

Einzig die Floppygeschwindigkeit lief bei Turrican nicht mit 800% Speed und wurde daher auf 100% abgesenkt.

Festplatte und Zweitlaufwerk wurden von Turrican verschmäht, daher genügt es die erste Diskette in Laufwerk DF0: einzufügen.


Dauerfeuer rein…

Inzwischen werden wohl die wenigsten einen Nachbau des Joysticks Competition Pro am PC mit Dauerfeuer besitzen.

Richtig verwegene Haudegen können die Shooter natürlich auch durch festes Klopfen auf der Tastatur oder durch monotones Malträtieren der Joypad-Buttons bezwingen. Ich persönlich bevorzuge die Autofire-Funktionalität des WinUAE.

Wechsel auf Input.

Dort können eigene Eingabekonfigurationen vorgenommen werden. Glücklich, wer ein eigenes Joypad besitzt. In meinem Fall das klassische Microsoft Sidewinder Gamepad.

Das Auswahlmenü wird vom Compatibility mode auf Configuration #1 gesetzt. Rechts daneben sollte das angeschlossene Joypad zur Auswahl bereit stehen.

Zur Bewegung dienen die X,Y-Achsen des Joypads. Input Target ist also Joy2 Horizontal bzw. Vertical. Taste 0 und 1 (entspricht Taste A und B auf dem Sidewinder Gamepad) belege ich 2x mit der Feuertaste (Joy2Fire/Mouse2 Left Button). Zusätzlich aktiviere ich die Funktion Autofire bei Taste 1. Somit wird beim Drücken der Taste B Dauerfeuer aktiviert, während ich mit Taste A die „Kreissäge des Todes“ aktivieren kann. Auf Taste C lege ich noch die Leertaste zum Abfeuern der Bonuswaffen.

Die Autofire rate lege ich auf den Wert 3, was dem Dauerfeuer des Competition Pro recht nahe kommt.


… und den Discjockey auf den Mond schießen

Diskettenwechselorgien gibt es zwar bei Turrican nicht, trotzdem kann man sich die Arbeit dank des Disk swappers erleichtern.

Wechsel auf Disk swapper.

Dort können beide Disketten vorgemerkt werden, ebenso wie die Zuordnung zu einem Laufwerk. Da  Turrican kein Freund von Zweitlaufwerken ist, wählt man mit einem Doppelklick auf die Felder 1 und 2 jeweils das passende Disketten-Image aus. Unter dem Label Drive muss das Laufwerk DF0: ausgewählt sein.

Während des Spieles können über die Tastenkombination Ende+1 bzw. Ende+2 die Disketten gewechselt werden.

Verknüpfung für Wiederholungstäter erzeugen

Nachdem alle Einstellungen vorgenommen wurden, bietet sich eine Sicherung der Konfiguration an.

Für einen Schnellstart der Konfiguration ohne weitere Eingabemöglichkeiten gibt es unter Miscellaneous die Möglichkeit Show GUI on startup zu deaktivieren.

Anschließend Wechsel auf Configurations.

Eingabe eines sprechenden Namens, z.B. Turrican I, Speicherort der Verknüpfung festlegen, starten und Spaß haben…

Samstag, 9. Januar 2010

Amiga-Emulation mit WinUAE – Ein Praxisbericht – Teil 1

Wohnzimmergestaltung: Amiga 500 mit Workbench 1.3 und kleiner Festplattenpartition

Einleitung

In dieser kleinen Anleitung wird beschrieben, wie auf einem herkömmlichen PC mit Hilfe des Emulators WinUAE ein Amiga 500 emuliert wird, inklusive einer kleinen Festplattenpartition, bestückt mit Workbench 1.3 und ein paar Spielen.

Voraussetzung

Dieser Erfahrungsbericht bezieht sich auf WinUAE 2.0.1 in englischer Sprache, installiert auf einem handelsüblichen PC mit Windows XP SP3. Die Beschreibung sollte auf anderen Betriebssystemen und etwas älteren oder neueren Versionen von WinUAE ebenfalls nachvollziehbar sein.

Eine generelle Hardwareempfehlung kann nicht ausgesprochen werden. Es gilt: Je mehr Power (insbesondere bei CPU und Grafikkarte) umso besser. Inzwischen sollte man sehr passabel einen Amiga auf Netbooks emulieren können.

Softwareseitig benötigt wird:

  • Die Software WinUAE
  • Die Workbench 1.3 als adf-Datei
  • Kickstart 1.3
  • und natürlich passende Spiele als adf-Dateien...
WinUAE kann kostenfrei benutzt werden. Die Workbench und das nötige Kickrom können bei http://www.amigaforever.com/ bestellt werden oder man bemüht anderweitig die Suchmaschinen…

Bei den Spielen selbst ist die Rechtslage schwierig. Einige Hersteller (Cinemaware, Factor 5) bieten ihre alten Spiele inzwischen selbst als Download an, bei anderen Firmen ist die Rechtslage eher unklar und wiederum andere sehen es nicht so gerne…

Da die meisten Spiele aus der Anfangszeit des Amigas keine Installationsroutinen bereithalten, hier ein paar Vorschläge für installierbare Spiele:

Oil Imperium, Bundesliga Manager Professional, Die Siedler sowie alle mir bekannten Spiele von LucasArts und Microprose.

Installation WinUAE

Entpacken der Setup-Datei von WinUAE und den selbsterklärenden Anweisungen auf dem Bildschirm folgen (weiter, weiter, weiter, Install).

Konfiguration

Zunächst wird das Kickrom in das Verzeichnis [WinUAE]/Kickrom abgelegt. Anschließend wird die adf-Datei der Workbench in das Verzeichnis [WinUAE]/Rom gespeichert.

Für das Anlegen einer Festplattenpartition empfiehlt sich das Anlegen eines Ordners [WinUAE]/HD.

Nach dem erstmaligen Start von WinUAE erscheinen einige Hinweismeldungen. Diese können getrost ignoriert und weggeklickt werden.

Für die Einstellungen Settings werden zunächst unter Path die Pfade zu den einzelnen Dateiablagen angegeben.

In diesem Fall wurde WinUAE unter D:\Spiele installiert.

Unter Quickstart lassen sich bestimmte Grundeinstellungen zu Grafikchip, Prozessor und Speicher voreinstellen. In diesem Fall soll ein handelsüblicher Amiga mit 1 MB Speicher emuliert werden.

Aus der Dropdownliste Model ist A500 auszuwählen. Eine passende Konfiguration wird automatisch ausgewählt.

Die Hardwareeinstellungen sollten soweit passen, unter ROM kontrollieren, dass auch ein passendes Kickrom erkannt wurde und zur Verfügung steht.

Beim Erscheinen des Amigas 500 waren Festplatten noch ziemlich exotisch. Trotzdem dürfte die Sehnsucht nach Diskettenwechselorgien heutzutage ziemlich begrenzt sein.

Zu diesem Zweck werden zwei Partitionen angelegt. Je Partition wird jeweils als eigene Datei auf der Windows-Festplatte abgelegt, vergleichbar mit einem Disk-Image.

Eine bootfähige Partition wird für das Betriebssystem (die Workbench) und eine weitere Partition für Spiele angelegt. Als Größe für die Workbench sind 5 MB ausreichend. Für die zweite Partition wähle ich einen Wert von 30 MB.

Hinweis: Bei Werten von 100 MB und größer kann es zu Problemen kommen. Eventuell schafft ein neueres Kickrom oder eine neuer Workbench für Abhilfe.

Wechsel auf Hard drives und Auswahl der Schaltfläche Add Hardfile.

Im folgenden Fenster wird die maximale Festplattengröße angegeben und anschließend mit Create ein Name vergeben. Die Festplatte sollte im Verzeichnis [WinUAE]/HD abgelegt werden.

Für die 5 MB große Systempartion wähle ich den Namen System, für die 30 MB große Spielepartition den Namen Games.

Anschließend können unter Add Hardfile die beiden Partitionen eingehängt werden. Unter Path werden die Partitionen ausgewählt und bei Device kann ein entsprechender Name vergeben werden. Ich nenne die Systempartition DH0 und die Spielepartition DH1. Die Eigenschaft Bootable kann bei der Spielepartition abgewählt werden.

Grafikeinstellungen

Als Darstellungsoption bevorzuge ich Vollbild im korrekten Seitenverhältnis.

Wechsel auf Display und unter Auswahl des Native Modes die Einstellung FullScreen einstellen. Die beiden VSync-Optionen Fullscreen + VSync und Fullscreen + AutoVSync sorgen für eine Anpassung der Wiederholrate des Bildschirms mit den dargestellten Bildern pro Sekunde. Diese Optionen können eine flüssigere Darstellung ermöglichen (ins besondere bei Lauftexten), haben u.U. negative Auswirkungen auf die Performance.

Für LCD-Besitzer sollte die native Auflösung des Bildschirms eingestellt werden. Als Farbtiefe sind 16 bit ausreichend. Der Amiga selbst stellte im Normalfall nur 32 unterschiedliche Farben dar. Nur im (selten verwendeten) HAM-Modus waren bis zu 4096 Farben möglich.

Wechsel zu Filter.

Dort werden bestimmte Optionen angeboten zur Verbesserung der Darstellung und der Erhöhung der Geschwindigkeit.

Eine generelle Empfehlung der Filter kann nicht gegeben werden, allerdings ist m.E. die Darstellung mit dem Filter hq4x am gelungensten. Diese Aktionen sind sehr rechenintensiv, für eine schnellere Darstellung kann beispielsweise Direct3d ausgewählt werden mit Point (16-bit).

Automatic Scaling wird auf gleichnamige Einstellung gesetzt.

Der Haken bei Keep Aspect Ratio wird gesetzt und gleichzeitig das nachfolgende Listenfeld auf Disabled gesetzt.

Je nach Vorlieben und eingesetztem Ausgabegerät können selbstverständlich auch andere Einstellungen gewählt werden.

Die Soundeinstellungen sollten in den meisten Fällen schon korrekt voreingestellt sein. Feinjustierungen können nachträglich vorgenommen werden.

Game ports und Input sind für die Konfiguration der Eingabegeräte. Standardmäßig ist der eine Port mit der Maus belegt und als Joystickersatz dient der Nummernblock.

Konfiguration sichern

Nach so viel Arbeit ist es ratsam die Einstellung zu sichern, bevor man weitermacht.

Unter dem Punkt Configurations wird nach Eingabe eines Namens eine gleichnamige Konfigurationsdatei mit der Endung .uae erzeugt.

Diskette einlegen

Führt man nun einen Doppelklick auf dem eben erzeugte Konfigurationsdatei aus oder klickt auf die Schaltfläche Start, so erscheint der bekannte Startbildschirm vom Amiga.Nun ist es an der Zeit eine Diskette (wenn auch nur virtuell) einzulegen. Über die F12-Taste gelangt man in das Menü des Emulators. Hier können werden der Laufzeit weitere Einstellungen und Diskettenwechsel vorgenommen werden.

Wechsel zu Floppy drives. Von den virtuellen Diskettenlaufwerken DF0-3 ist aktuell nur das erste Laufwerk ausgewählt. Bei der nebenliegenden Schaltfläche wird der Pfad zur Workbench (die adf-Datei) angegeben.

Die Floppy Drive Emulation Speed kann auf 800% hochgesetzt werden. Bei einigen Spielen führt dies zu Problemen und muss herabgesetzt werden.

Nach dem ersten Start erscheint die Workbench mit den angelegten Hardfiles DH0 und DH1. Ein Zugriff auf die virtuellen Festplatten ist allerdings noch nicht möglich. Diese müssen vor Verwendung noch formatiert werden.

Auswahl von DH0 und über das Dropdown-Menü den Befehl Disk Initialize ausführen. Die gleiche Aktion wird mit der Partition DH1 durchgeführt.

Dies kann einige Minuten in Anspruch nehmen. Die Namen der Partitionen werden von der Workbench automatisch umbenannt und müssen wieder korrigiert werden.

Anschließend öffnet man die Shell und gibt folgenden Befehl ein:

COPY DF0: DH0: ALL

Nachdem die Systemdateien kopiert wurden, kann die Shell über endcli beendet werden.

Mit der F12-Taste öffnet man die Einstellungen des WinUAE und wirft bei Floppy drives mit Eject die Diskette aus.

Nach einem Neustart (Tastenkombination Strg+Einf.+Pos1) wird die Workbench von der Festplatte geladen.

Nun können ein paar Spiele installiert werden.

Nach erfolgreicher Installation ist eine nochmalige Sicherung der Konfiguration ratsam.

Feintuning

Nach dem ersten Start kommt normalerweise die erste Ernüchterung. Trotz teurer Hardware laufen die Spiele über den Emulator langsam, rucklig oder der Sound krächzt.

Erster Schritt ist das Umstellen vom Vollbildmodus in den Fenstermodus.

Aufruf von Display und den Native Mode auf Windowed umgestellt.

Beim Starten des Spiels erscheinen in der Statusleiste des Emulatoren eigene Informationen:

Die FPS (Bilder pro Sekunde) sollten immer um die 50 liegen. Sofern dieser Wert über einen längeren oder kürzeren Zeitraum darunter liegt, wird der Ton asynchron und stockend klingen.

Mögliche Korrekturmaßnahmen:

  • Überprüfen der Filtereinstellungen - andere oder keine Filter verwenden.
  • Auflösung unter Display herabsetzen.
  • Unter Sound die Sound Buffer Size verändern, Soundfilter und Interpolationen abschalten.
  • Unter Sound die Frequenz (Frequence) von 44100 herabsetzen, Ton von Stereo auf Mono schalten. Nötigenfalls Sound ganz deaktivieren.

In den meisten Fällen wird allerdings weniger der PC der limitierende Faktor sein, als vielmehr die emulierte Geschwindigkeit vom Amiga.

Dann ist es sinnvoller unter CPU and FPU höhere Prozessoren auszuwählen oder bei Programmen wie DeluxePaint unter RAM mehr Speicher zuordnen.

Hinweis: Eine Änderung der CPU und FPU ist nur dann möglich, wenn unter Configurations kein vorgegebenes Amigamodell eingestellt ist.

Falls rechts von der Statusleiste neben Power während des Startvorgangs länger keine Aktivität verzeichnet wird, deutet dies auf ein Problem beim Einlesen der Diskette (adf-Datei) hin.

Man sollte bei der Emulation jedoch bedenken, dass die Ladevorgänge bei Spielen durchaus mehrere Minuten in Anspruch nehmen können. Ein wenig Geduld ist sicherlich nicht die schlechteste Tugend beim Umgang mit Emulatoren.

Zunächst sollte unter Floppy drives die Floppy Drive Emulation Speed auf 100% herabgesetzt werden.

Bei einigen Spielen ist ein Bildflackern oder ähnliches auch das Zeichen für einen Diskettenwechsel.

Fortsetzung folgt...

Sonntag, 20. Dezember 2009

Kinoerlebnis Avatar

Die Einführung

Unglaubliche 12 lange Jahre liegt das letzte große Kinoprojekt von James Cameron schon zurück. In der Zwischenzeit gab' es ja durchaus die ein oder andere Kinoperle, beeindruckende Großproduktionen wie Lord of the Rings waren leider die Ausnahme.

Nun ist der Meister zurück. Er präsentiert nicht nur einen Spielfilm oder eine bloße 3d-Spielerei, sondern lässt eine komplett virtuell generierte Welt lebendig werden.

Diesmal geht es nicht um den immerwährenden Kampf des Menschen gegen die Maschine (wer kennt das nicht von der Arbeit?), sondern um den Kampf gegen die Natur. Auch in ferner Zukunft wird die Menschheit von Aktienkursen und Gier nach Rohstoffen gesteuert. Auf dem Planeten Pandora (nicht verwandt oder verschwägert mit der Büchse) richten die Menschen einen Stützpunkt zum Abbau des Materials Unobtanium ein. Dummerweise ist der Planet bereits mit den Ureinwohnern, den Na'vi bevölkert, unter deren Wohnort die begehrten Rohstoffe liegen.

Die Menschen

Im Auftrag des Konzerns RDA übernimmt Rollstuhlfahrer Jake Sully eine Mission für seinen verstorbenen Bruder. Er muss in den Körper eines genetisch gezüchteten Na'vis schlüpfen (der titelgebende Avatar). Damit soll er die Gebräuche und Bedürfnisse der Na'vi erforschen und diese zum Verlassen Ihres Dorfes bewegen. Anderenfalls werden die Marines unter dem Kommando von Colonel Miles Quaritch (hervorragend gespielt von Steven Lang) den Eingeborenen den Krieg erklären.

Das Netz

Für die Na'vi sind Bodenschätze bedeutungslos - sie leben mit sich und der Natur im Einklang. Über eine biologische Schnittstelle können sie mit den Tieren ihrer Umgebung verbinden. Die Ehrfurcht vor der Natur verbietet ihnen das Aufgeben ihrer Heimat. Und als sich Jake auch noch in das Na'vi-Mädchen Neytiri verliebt, muss er sich entscheiden, für welche Seite er in den Kampf zieht... 

Die Technik

Wie auch beim klassischen Abenteuerfilm punktet Avatar nicht durch eine komplexe Geschichte, sondern durch Spannung, Gefühl und Actionsequenzen. Natürlich sollte man den Film nicht auf die Actionsequenzen reduzieren. James Cameron weiß genau wann man das Tempo rausnehmen muss und alleine durch Schaueffekte den Zuschauer zum Staunen bringt. 

Möglich wird dies durch die neue Technikrevolution, der Virtuellen Kamera. Während bei Herr der Ringe das Motion-Capture-Verfahren erfolgreich eingesetzt wurde und anschließend Gollum nach Mittelerde transferiert wurde, erledigt die Virtuelle Kamera den Transfer gleich mit. Somit sieht der Regisseur nicht den Schauspieler in der leeren Halle, sondern direkt inmitten von Urwald und schwebenden Bergen.

Während bei Star Wars Episode I-III oftmals Kritik an den oft ungelenken Bewegungen und dem Plastik-Hintergrund auf kam, prellt dieser Vorwurf an Avatar komplett ab. Obwohl keine Schauspieler in die Maske der Na'vi gesteckt wurden und auch keine Pflanze echt ist, fühlt man mit den Charakteren und akzeptiert diese ausgewöhnliche Welt mit all ihrer computergenierten Flora und Fauna.

Leider vergeht die Zeit zu schnell, während die letzte Stunde ins Finale furioso mündet, wird man anschließend schon wieder in die dunkle Nacht entlassen.

Seit Lord of the Rings hat es bei mir kein Film mehr geschafft großangelegten Erwartungen zu erfüllen. Selten verlässt man den Kinosaal mit einem Glücksgefühl und großer Dankbarkeit. Selbst die Rekordpreise (12,50€ pro Person) sind den Kinobetreibern verziehen.

Das Fazit

Den letzten Absatz möchte ich dann doch noch mit ein paar kleinen Kritikpunkten füllen. So kommt die Öko-Botschaft schon sehr platt rüber, einige Dialoge wandern sehr knapp an der Kitschgrenze vorbei und auch James Horner war schon mal besser in Form. Leider gehört auch der Abschluss-Song in die Kategorie Schmalzig-zum-davonrennen.

Doch genug der bösen Worte. Avatar ist ein Meisterwerk. Ob großes oder kleines, darf jeder für sich entscheiden.

Mittwoch, 9. Dezember 2009

Die Rückkehr der Affenbande - Monkey Island Special Edition

Bereits Anfang Dezember konnte ich das erste Weihnachtsgeschenk auspacken. Unter dem Steam-Weichnachtsbaum lag die Special Edition vom LucasArts-Klassiker Monkey Island. Dafür nochmal ein herzliches "Danke schön" an den Spender!

Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich bis dato keinen einzigen Teil der Monkey Island Serie erfolgreich abgeschließen konnte. Das liegt einerseits an meiner Abneigung bei Lösungshilfen zu spicken als auch an meiner Vorliebe für Abenteurer mit Hut und Peitsche.

Die besinnliche Vorweihnachtszeit gibt mir nun ein wenig Zeit, den Klassiker im neuen Gewand nochmals neu zu entdecken. Wie anno 1990 unterstützt der Spieler Guybrush Threepwood bei seinem Ziel ein gefürchter Pirat zu werden. Dies gestaltet sich als schwieriger als erwartet - zunächst muss er drei Prüfungen ablegen, die Schwertmeisterin besiegen, einen Schatz ausgraben und das Idol klauen. Doch während der Prüfungen ergeben sich neue Probleme: Seine Geliebte wird vom Geisterpirat LeChuck entführt, die eilig zusammengestellte Piratencrew meutert und auf der namensgebenden Affeninsel lauern Kannibalen.

Gesteuert und geknobelt wurde im "klassischen" Monkey Island mit Hilfe des SCUMM-Interfaces: Verben (Benutze, Rede mit,  Nimm, usw.) werden mit den aufgenommen Gegenständen kombiniert. Dialoge mit Personen werden über auswählbare Textbausteine geführt. Zwischensequenzen glänzten damals - hauptsächlich in der VGA-Version - mit hervorragend gezeichneten Portraits. Musik ist nicht durchgängig vorhanden, die Musikstücke gehen dafür direkt ins Ohr. Insbesondere die Intromusik hat bei Geeks einen besonders hohen Stellenwert.

Bei der Neuauflage wurde die Musik dezent aufgepeppt, Soundeffekte und durchgängige Sprachausgabe hinzugefügt. Die detaillierte, aber doch sehr statische Grafik des Klassikers wurde gegen eine dynamische Comicgrafik mit hübschen Licht- und Schatteneffekten eingetauscht. Auch und gerade auf 16:9 Bildschirmen macht die Special Edition daher einen guten Eindruck. Trotzdem sollte nicht verschwiegen werden, dass die Grafik und Animationsqualität weit hinter den heutigen Möglichkeiten stecken. In Rente geschickt wurde das alte Interface. Inventar und Aktionsmenü werden nun per Hotkey aufgerufen.

Von seinem Witz hat das Spiel auch über die Jahre nichts eingebüßt. Referenzen zu anderen LucasArts Spielen und zu Hollywoodfilmen sind weit verbreitet. Ein besonderes Highlight ist die (nur angedeutete) Schlägerei im Haus des Gouverneurs. Die skurrilen Dialoge sind in meinen Augen noch immer die lustigste Sequenz der Computerspielgeschichte.

Die Rätsel sind trotz des ungewöhnlichen Szenarios stets lösbar, aber auch fordernd. In der Neuauflage können per Hotkey Lösungshinweise eingeblendet werden.

Ein besonderer Clou ist das Umschalten zwischen der alten VGA-Grafik und der Optik des Remakes während des Spiels. In der Praxis ist die alte Grafik ohne einen vernünftigen Scaler auf größeren Monitoren schlicht und ergreifend kaum ansehbar. Als Vergleich sollen drei Screenshots der gleichen Szene dienen. Alle Screenshots wurden über die Zwischenablage im Originalformat abgelegt und per Irfanview auf 80% jpg-Qualität komprimiert.

Screenshot 1 stammt aus der ScummVM mit dem Scaler hq3x der VGA-Version.

Screenshot 2 stammt aus der Special Edition im "klassischen Modus".

Screenshot 3 ist die Special Edition mit der aktuellen Grafik in 1980x1080.

Neben den drei offiziellen Nachfolgern wurden von ehemaligen LucasArts-Entwicklern fünf weitere Episodengeschichten Tales of Monkey Island entwickelt. Mir persönlich sagt der Zeichenstil der neuen Episoden ebensowenig zu wie bei Monkey Island 3 und 4.

Bevor ich mich wieder auf die Affeninsel zurückziehe (laut Fortschrittsanzeige fehlen noch 30%), hier nochmals Werbung für den wunderbaren Fan-Film von Marius Fietzek!

Freitag, 27. November 2009

Nichtraucherschutz, aber bitte richtig!

Wer in den letzten Tagen durch München gelaufen ist, dem werden sicher die vielen Plakate aufgefallen sein, die für einen konsequenten Nichtraucherschutz werben.

Während 2007 die CSU noch kämpferisch vom "schärfsten Nichtraucherschutzgesetz Deutschlands" gesprochen hat, beschloss der bayerische Landtag am 15.07.2009 eine Neuregelung, de facto eine Lockerung des Nichtraucherschutzgesetzes. Auch der bayerische Gesundheitsminister Söder warnt vor einem Erfolg des Volksbegehrens.

Für einen konsequenten Nichtraucherschutz ohne Ausnahmen wirbt nun das vom Passauer Stadtrat Sebastian Frankenberger (ÖDP) initierte Volksbegehren Nichtraucherschutz.

Eine Aufzählung der bekannten Argumente möchte ich mir an dieser Stelle sparen. In den enthaltenen Links werden gute Argumente und die Vorurteile der Tabaklobby aufgezeigt. Für ein erfolgreiches Volksbegehren fehlen noch ca. ein Drittel der Stimmen.

Das Volksbegehren läuft noch bis 2. Dezember. Daher meine dringende Bitte: Nehmt euch die Zeit zum Eintragen und sprecht Freunde und Familienangehörige darauf an. Das Eintragen im Rathaus ist sehr gut organisiert und geht daher sehr schnell! Ausweis nicht vergessen!

Donnerstag, 15. Oktober 2009

IAA 2009

Im September 2009 präsentierte sich die IAA in Frankfurt. Trotz Wirtschaftskrise und Ökowahn geizte die Messe auch heuer nicht mit Innovationen und einer Flut an neuen Modellen. Insbesondere die deutschen Hersteller stellten eine breite Mischung aus PS-Boliden, Elektroauto-Studien und Spritsparern vor. Die Verkleinerung der Messe und der etwas geringere Besucherandrang hatte auch seine positive Seite, so dass mir diese Messe etwas entspannter in Erinnerung bleibt.

Dienstag, 13. Oktober 2009

Rollenspielmarathon, nächste Runde: Lands of Lore

Nachdem die einzig "wahren" Eye of the Beholder (Teil 1 und 2) erfolgreich beendet wurden, ist es an der Zeit, den inoffiziellen Nachfolger Lands of Lore näher unter die Lupe zu nehmen.

Die animierte Vorgeschichte, gesprochen von Patrick Stewart als König Richard (Trekkies wissen sofort: Captain Picard), erzählt von seinem Kampf gegen die böse Hexe Scotia. Dummerweise hat sie ihn vergiftet und nun muss der Held ein Gegengift in Form eines Elixirs beschaffen.

Zwischen dem Elixir und dem finalen Kampf liegen rollenspieltypisch Kämpfe (sehr viele), Rätsel (nicht so viele) und Gespräche mit NPCs (noch weniger). Gekämpft wird in freier Wildbahn und natürlich auch in verschiedenen, oft mehrstöckigen Dungeons.

Doch bevor es losgeht, sucht man sich erstmal einen passenden Charakter aus: Entweder ein Zauberer, ein Kämpfer, ein Meuchelmörder oder einen Allrounder. Man kann selbst bestimmen, in welche Richtung man sich später weiterentwickeln möchte. Wer viel zaubert, bekommt mehr Magiepunkte, Haudraufs schlagen fester zu, treffen häufiger und wer gerne mit Pfeil und Bogen umgeht, kann seine Fähigkeiten für Distanzwaffen stärken. Man startet alleine, trifft allerdings recht bald auf verschiedene (max. zwei) Charaktere, die einen (temporär) auf der Reise begleiten.

Unterwegs stellt man fest, dass endlich Automapping Einzug gehalten hat. Karopapier und Bleistift darf also in der Schublade bleiben. Auch "geheime" Türen und Schalter werden eingezeichnet, was den Schwierigkeitsgrad deutlich herabsetzt. Die Dungeons sind nicht mehr so weitläufig wie in Eye of the Beholder. Pendlerstrecken um Gegenstände abzuliefern wurden ebenfalls reduziert.

Die Möglichkeit an einigen Stellen Waffen und Zaubertränke zu kaufen täuscht nicht darüber hinweg, dass der Weg sehr linear vorgegeben ist und ein richtiges Handelssystem nicht implementiert wurde.

Grafisch hat sich einiges getan - die Abenteuerwelt nutzt zwar immernoch nur eine kleine Stelle des Bildschirms, Bewegungsanimationen mit Zoomeffekten während der stufenweisen Fortbewegung lassen die Welt aber deutlich hübscher erscheinen.

Die Soundeffekte enthalten neben dem Kampflärm auch einige Hintergrundgeräusche. Eine durchgängige Musikuntermalung ist ebenfalls vorhanden. Sprachausgabe gibt es während des Intros, eine CD-Version ermöglicht auch die Sprachausgabe der Dialoge während des Spiels.

Zwei Nachfolger wurden Jahre später (1997 und 1999) fertiggestellt und auf mehreren CDs ausgeliefert.

Wer wieder Lust auf ein klassisches und auch einsteigerfreundliches RPG hat, spielt Lands of Lore heutzutage am besten über die DOSbox. Eine Veröffentlichung auf andere Systeme als den PC fand nicht statt.

Freitag, 9. Oktober 2009

Wieder angespielt: Eye of the Beholder I

Da ich vor kurzem Teil 2 der Eye of the Beholder Reihe erfolgreich beenden konnte, wurde es allerhöchste Zeit, nochmal den ersten Teil anzuspielen...

Die Geschichte ist schnell erzählt, unter dem Städtchen Waterdeep, tief unten in der Kanalisation, lauert das Böse. Schnell werden vier tapfere Recken gesucht, die dort unten für Ordnung sorgen sollen. Doch schon beim Abstieg werden unsere Helden in eine Falle gelockt. Der Ausgang wird blockiert und somit muss man sich über 12 Level hinweg von oben nach unten durchkämpfen. Für schnelleres Fortkommen eignen sich Teleporter, die mit geeigneten Geständen aktiviert werden.

Grafisch unterscheidet sich die Eye of the Beholder-Trilogie kaum - auch im ersten Teil kämpft, zaubert und rätselt man sich durch stufenweise animierte Labyrinthe in Briefmarkengröße.

Der Schwierigkeitsgrad steigt langsam, aber sicher an. Leider sind die Rätsel sowohl von der Ausarbeitung als auch vom Schwierigkeitsgrad weit entfernt von der Raffinesse eines Dungeon Masters. Auch die Monster sind relativ einfach zu besiegen, die richtigen Zaubersprüche vorausgesetzt. Wesentlich schwieriger ist es Schalter in der richtigen Reihenfolge (und meist ohne Hilfestellung) umzulegen und dann auf den verschachtelten Levels die ausgelösten Änderungen herauszusuchen. Und auch hier passiert es häufig, dass man an bestimmten Stellen Gestände ablegen muss, die bereits weggelegt oder anderweitig verwendet wurden. Aktuell stehe ich vor einer Tür, die sich öffnen lassen würde, wenn etwas Nahrung auf die Bodenplatte läge. Leider ist schon alles verputzt...

Einen älteren Spielstand laden, ist leider auch nicht möglich. Denn es gibt leider nur einen Speicherplatz.

Von solchen Ärgernissen abgesehen erwartet den Rollenspielfreund kurzweilige Unterhaltung. Und wer weiß, wenn ich meine Party richtig aufgemotzt habe und das Spiel erfolgreich durchspiele - vielleicht nehme ich mir die Zeit und transferiere meine Helden nochmal in Teil 2?