Mittwoch, 7. März 2012

Tropische Schmetterlinge...

... und allerlei Flora und Fauna gibt's bis 25. März 2012 im Botanischen Garten in München-Nymphenburg zu sehen.

Grund genug der exotischen Tier- und Pflanzenwelt mit ein paar Fotos auf den Pelz zu rücken...

Sonntag, 15. Januar 2012

Colonization neu entdecken

Neben den Spielereihen Pirates!, Railroad Tycoon und natürlich Civilization hat Entwicklerlegende Sid Meier noch Colonization erschaffen, in dem die Besiedlung des amerikanischen Kontinents und der anschließende Unabhängigkeitskrieg mit England nachgespielt werden kann.

Spielprinzip
Grafik und Spielprinzip ähneln auf dem ersten Blick Civilization. Auch hier muss rundenbasiert eine Spielwelt erkundet werden - allerdings liegt der Fokus nicht auf technologischen Entwicklungen und Einheitenvielfalt, sondern auf dem Handel mit den Indianervölkern und dem europäischen Mutterland.
Der Spielablauf lässt sich grob in mehrere Phasen untergliedern:
  • Erkundungsphase: Zunächst gründet man seine Siedlung und erkundet das umliegende Gebiet. Neu entdeckte Indianerdörfer und Ruinen werden meist mit Goldgeschenken honoriert.
  • Siedlungsaufbau: Neue Siedler werden aus Europa angeworben. Beschleunigen kann man die Ausreisewelle über den Einsatz von Predigern, die Kreuze generieren. Rohstoffe wie Tabak und Zuckerrohr können in Europa verkauft werden.
  • Industrialisierung: Da der König stetig die Steuern erhöht und die Preise mit steigender Abnahmemenge fallen, ist man gezwungen den Export zu erhöhen und die Waren zu veredeln. Mit der Erstellung einer Weberei kann man aus Baumwolle Tuch gewinnen, aus Tabak erstellt man Zigarren, usw... Auch mit anderen europäischen Siedlern und den Indianern kann man handeln. Spezialisten aus der alten Welt lassen sich zur Beschleunigung der eigenen Wirtschaft anwerben.
  • Aufbau einer Streitmacht: Die indianischen Ureinwohner nehmen den wachsenden Siedlungsbau zunehmend als Bedrohung wahr und beginnen mit Überfall auf Siedlungen. Konflikte mit den europäischen Siedlern und Indianern sind früher oder später unvermeidlich und werden militärisch ausgefochten.
  • Freiheitswille: Die hohen Steuern stärken den Willen zur Unabhängigkeit. Angeworbe Staatsmänner produzieren "Freiheitsglocken": Damit werden "Gründerväter" wie z.B. Adams Smith freigeschalten, die ihrerseits Boni für Wirtschaft oder Miltär bereitstellen und die Bevölkerung zur Rebellion anstacheln. Der König seinerseits verfolgt die Entwicklung genau und erhöht seine Streitmacht ebenfalls. Sobald jede Siedlung mehrheitlich unabhänig sein möchte, kann man die Unabhängigkeit erklären.
  • Unabhängigkeitskrieg: Der König greift mit einer Übermacht an stärkeren Einheiten in verschiedenen Wellen an. Nur durch strategisch klugen Einsatz der Einheiten lässt sich der Gegner bezwingen...
Spielvarianten
Grafisch karg kam das Spiel 1994 auf den Markt. Puristen können das Spiel heute noch unter der DOSBox spielen. Eine kostenfreie Variante ist unter dem Namen FreeCol verfügbar.


Basierend auf der Spiele-Engine von Civilization IV kam 2008 der langerwartete Nachfolger mit dem sperrigen Titel: Sid Meier's Civilization IV: Colonization auf dem Markt. Grafisch aufpoliert, doch mit einigen Änderungen am Gameplay wurde das Spiel nicht nur positiv aufgenommen.
Insbesondere die  nur verbleibenden 300  Runden zur Unabhängigkeit, Fehler in der Spielmechanik - wodurch der Aufbau vieler Städte mit einem komplexen Handelsnetz den Unabhängigkeitskrieg nur erschwert, lieblos gestaltete Menüs und eine dümmliche KI waren die Hauptkritikpunkte.

TAC - das bessere Colonization

Doch es gibt Abhilfe! Eine deutschsprachige Community hat eine Modifikation des neuen Colonization unter dem Namen "TAC - The Authentic Colonization" veröffentlicht.
Selbsterklärtes Ziel war nicht nur ein 1:1 Nachbau des Ur- Colonization mit verbesserten Grafiken, sondern auch neue und sinnvolle Features einzuführen.
Eine genaue Auflistung würde hier den Rahmen sprengen, darum beschränkt sich der Lobpreis auf die wichtigsten Änderungen:
Die KI agiert deutlich geschickter, die europäischen Konkurrenten sind nun eine wirkliche Herausforderung und können nicht gleich zu Beginn überrannt werden. Die Produktionsgebäude müssen nun selbst gebaut werden und stehen nicht wie von Geisterhand errichtet da. Das umliegende Land bekommt durch Pioniertätigkeiten mehr Produktionsboni, so dass sich der Ausbau nun wirklich lohnt. Neue Ressourcen wie Kakao und Walfleisch können gehandelt werden. Größere Karten können ausgewählt werden. In Verbindung mit der Aufhebung des 300 Rundenlimits ergibt sich ein wesentlich gemächlicheres und episches Spielgefühl. Auch die Siegbedingungen wurden ergänzt, so kann mit einer Bevölkerungsvorherrschaft oder einem Wirtschaftssieg das Spiel ebenfalls erfolgreich beendet werden.



Große Arbeit wurde zur Verbesserung der Atmosphäre geleistet. Die Grafiken der Spielmodelle wurden angepasst, so tragen Soldaten nun Uniformen im Stil des 18. Jahrhunderts. Zufallsereignisse und Aufgaben  stellen den Spieler immer vor neue Herausforderungen. Die Indianerkulturen verfolgen - den realen Vorbildern entsprechend - ein mehr oder weniger aggressives Auftreten. So kann man, wie historisch verbrieft, die Gutmütigkeit und Naivität der Arawaks ausnutzen... Die Begrüßungstexte der Indianer, der europäischen Nachbarn und auch die Forderungen des Königs wurden grundlegend überarbeitet und sich dabei an der damaligen Sprachwahl orientiert. Auch die Menübildschirme wurden neu gestaltet und deutlich verbessert (Hafenmenü Civilization IV: Colonization oben - "TAC - The Authentic Colonization unten).




Ein ganz großes Lob noch mal von dieser Stelle an die Ersteller der Belohnungsfenster, sogenannte Achievements, wo hübsche Bilder mit Kurzgeschichten präsentiert werden. Die Auswahl der Grafiken und die stimmungsvollen Texte sind hervorragend ins Spiel integriert worden.


Zusammenfassend lässt sich sagen, dass mit TAC das sicherlich beste Spielpaket zum Thema Colonization veröffentlicht wurde. Der Text bezieht sich auf Version 2.02d_inoffiziell. Die geplante Version 2.03 soll die finale TAC-Version werden. Diese wird allerdings keine neuen Features mehr enthalten. Auf deren Basis werden zukünftig noch einige Szenarios entwickelt werden. Man darf also gespannt bleiben!

Wer nach dem langen Text nun wieder Lust auf das Spiel bekommen hat, benötigt folgendes:

Vorraussetzungen und Bezugsquellen
Einen Windows-PC und Sid Meier's Civilization IV: Colonization - im Gebrauchtmarkt fast geschenkt.
Der finale Patchstand der Version 1.01f kann aus dem Spiel selbst aktualisiert werden.
Download und Installation des TAC-Mods: http://www.civforum.de/showthread.php?t=57105
Und natürlich: Schlechtes Wetter und viel Zeit zum Spielen!

Samstag, 26. November 2011

Skyrim beendet - ein Fazit

  
Das Ende
Vier Tage ist es her, seitdem ich Skyrim abgeschlossen habe. Doch kann man das Spiel wirklich beenden? Nachdem der große, böse Drache ins Nirvana wanderte, wartete ich vergeblich auf eine Abschluss-Sequenz. Der Auftrag wird als abgeschlossen markiert, ein paar warme Worte folgen und ... nichts weiter. Ich könnte also weiterhin die große Welt von Skyrim durchkämmen, auf der Suche nach Nirnwurz oder ein paar Banditen ins digitale Nirwana schicken.


Der Anfang
Daher zurück zum Anfang: In einer Skriptsequenz wird man als Gefangener zur Festung Helgen zu seiner Hinrichtung geschickt. Durch den überraschenden Angriff eines Drachen gelingt die Flucht und man kommt zur ersten Siedlung Riverwood. Man wird gebeten über die Drachengefahr beim Jarl (entspricht einem Provinzfürsten) vorzusprechen. Dort wird ebenfalls ein Drache gesichtet, den der Spieler mit einiger Unterstützung von NPCs besiegt. Durch das Absorbieren der Seele des Drachens erfährt man von seiner Hauptmission: Die Drachenplage beseitigen. Da ich zuvor an The Witcher 2 saß, muss ich sagen, dass dort die Geschichte wesentlich dichter durch die vielen Zwischensequenzen erzählt wurde und zusätzlich auch deutlich "erwachsener" durch die bösen Charaktere wurde. Auch die Wahl seiner Taten hatte dort - oftmals mit einiger Verzögerung - Auswirkung und nicht immer war "gut gemeint" auch tatsächlich eine gerechte Sache... Bei  Skyrim  ist egal, ob man stiehlt oder sich der ein oder anderen Fraktion anschließt. Die Rätsel sind ein wenig anders und man bekommt ein paar andere Gegenstände. Wirklichen Einfluss auf das Spielerlebnis gibt es nicht.


Das Spielprinzip
Doch das ist zunächst irrelevant: Zu Beginn versucht man seine Fähigkeiten auszubauen, dies geschieht vergleichbar mit dem Klassiker Dungeon Master nicht durch Töten der Gegner, sondern durch mehrfachen Anwenden der Fähigkeit. In meinen Augen das immer noch beste Levelsystem. Zusätzlich kann man ähnlich wie bei Fallout beim Levelaufstieg noch sogennate Perks (zumindest bis Level 50) einsetzen - besondere Fähigkeiten, die eine Spezialisierung für später ermöglichen.
Neue Aufgaben bekommt man durch Dialoge mit den Stadtbewohnern oder durch den Beitritt zu Gilden. Auch hier ist ähnlich wie bei den neueren Fallouts möglich, einer oder mehrerer Fraktionen beizutreten, wodurch neue Aufträge und Gegenstände winken.

Die Spielwelt
Bei den Aufträgen wird man kreuz und quer über die Spielwelt von Skyrim  geschickt. Bereits entdeckte Orte können über eine Karte über ein Schnellreisesystem sofort aufgesucht werden. Aber gerade zu Beginn macht das Streunen durch die riesige Spielwelt einfach Spaß. Überall gibt's was zu entdecken, kleine Aufgaben, Höhlen, Banditenstützpunkte, eine Trinkstelle für Mammuts und vieles mehr. Dazu kommt, dass die größtenteils schneebedeckte Landschaft mit den gelungenen Nebel- und Wettereffekten sicher zu den ganz großen Stärken des Spiels gehört.


Die Gegner
Kommt es zum Kampf, so wird in Echtzeit auf die Gegner geschossen, eingeschlagen und gezaubert. Hier kommen bereits meine ersten Kritikpunkte: Die Gegenspieler sind nicht gerade abwechslungsreich. Alleine Banditen, Spinnen und Skelette machen gefühlt 80% aller Gegner aus. Leider können auch noch all diese Gegner mit einer Taktik besiegt werden (großer Hammer, schwere Rüstung und ein paar Heiltränke). Zudem können Tränke während des Gefechts im Pausenmodus verzehrt werden. Die Wirkung tritt meist sofort ein. Damit werden auch Endgegner schnell und einfach besiegt. Die KI der Gegner ist leider ebenfalls kaum vorhanden. Oftmals verkannten sie sich in den Höhlen und können dann gemütlich mit Fernwaffen besiegt werden.
Da ich ohnehin schon am kritisieren bin, komme ich gleich zum neuen "adaptiven Gegnersystem" von Bethesda. Bestimmte Gegner werden mit den verbesserten eigenen Fähigkeiten automatisch stärker (zumindest bis zu einem Höchstlevel), besondere Endgegner passen sich immer den eigenen Fähigkeiten an. Damit ist eine Motivation zum Aufleveln nur eingeschränkt vorhanden.


Die Höhlen
Genretypisch wird am häufigsten in den Höhlen, sog. Dungeons gekämpft. Leider sind auch diese ziemlich eintönig und geradlinig aufgebaut. Die verschiedenen Dungeon-Typen mit den immer gleichen Texturen kann man mit einer Hand abzählen. Fast jeder von ihnen besteht aus ein paar größeren Hallen mit ein paar Gegnern, diese sind mit Schlauchwegen verbunden und bestehen meist aus zwei größeren Abschnitten, am Ende lauert der Obermotz mit einer Schatztruhe. Daneben ist dann die Tür zur schnellen Rückkehr an die Oberfläche.
Nervig sind leider auch die Rätsel, sofern man diese überhaupt als solche bezeichnen sollte. Während bei klassischen RPGs häufig noch richtiges Gehirnjogging anstand, sind die Skyrim-Rätsel auf die Suche nach dem nächsten Türöffner und ein paar dummen Kombinatorikrätseln (Libelle, Wal, Vogel) beschränkt. Das nervt und wird  auch noch ständig wiederholt. Die Türöffner-Kralle, wo man zuvor die o.g. Tiere an der Tür in die richtige Reihenfolge bringen sah ich z.B. ein halbes Dutzend Mal... Ich verstehe nicht, warum die vorhandene Spieletechnik nicht für intelligente Denkspiele genutzt wird, z.B. durch Nutzung der Physik-Engine oder Hinweise durch Sound- oder Grafikeffekte. Selbst die Verwendung von klassischen Text- oder Mathematikrätseln würde das Ganze ein wenig aufpeppen. Ist die Bildung in den letzten Jahren so gewaltig gesunken oder sind die Hersteller einfach nicht kreativ genug?

Das Fazit
Nun ist der Text doch länger geworden und liest sich kritischer als ich eigentlich wollte. Die meisten Kritikpunkte kann man fast 1:1 auf alle Open-World-Spiele übertragen und die Geschichte von vorhergespielten The Witcher 2 ist m.E. das bislang beste überhaupt. Natürlich war auch die Erwartungshaltung nach Spielen nach dem Vorgänger Oblivion, Fallout 3 und New Vegas sehr hoch. Und schließlich sieht man an der unten beigefügten Statistik, dass es so langweilig nun nicht war...













Donnerstag, 3. November 2011

Montag, 3. Oktober 2011

IAA 2011

In aller Kürze: IAA war mal wieder. Anbei ein paar Fotos mit Fokus auf die Neuheiten und natürlich dürfen auch die Oldies der Sonderausstellung nicht fehlen...

IAA - Teil 1
IAA - Teil 2

Freitag, 22. Juli 2011

Einstieg in die Welt der Makrofotografie

Letztes Wochenende konnte ich endlich mein letztes Fotospielzeug ausprobieren: Den Makro Vorsatz Raynox DCR-250.

Die ersten sechs Bilder sind mit der alten Festbrennweite SMC-M 1.7 / 50 mm aufgenommen, für noch etwas mehr Nähe kam das SMC-P DA 55-300mm zum Einsatz. Alle Bilder wurde ohne Blitz und freihand erstellt.

Die Ergebnisse sind für den Anfang nicht einmal so übel, oder?

Makrowelt

Samstag, 25. Juni 2011

Endlich: IT-Unterstützung für geschlechtergerechtes Formulieren

Selbst die taz führt zwischenzeitlich das Binnen-I nicht mehr durchgängig in ihren Artikeln. Bleibt als letzte Bastion noch der öffenliche Dienst, der mit Broschüren, wie z.B. "Freundlich, korrekt und klar - Bürgernahe Sprache in der Vewaltung", das Thema geschlechtergerechtes Formulieren (ab S.42) wieder ins Blickfeld der Öffentlichkeit rückt.
In Österreich geht man noch einen Schritt weiter: Die Firma rubicon hat in Zusammenarbeit mit Microsoft ein Plugin für MS Office geschrieben, mit denen "BenutzerInnen Hinweise auf gendergerechte Verbesserungen" zur Verfügung stehen.
Die österreichische Bundesministerin für Frauen und Öffentlichen Dienst Gabriele Heinisch-Hosek ist jedenfalls begeistert.
Das Gendering Add-In ist als Open-Source Software in Form eines fertigen Installationspaketes als auch in Form eines kompilierbaren Codes über http://gendering.codeplex.com/ unter einer kostenfreien Lizenz
erhältlich.
Allen anderen Lesern und Leserinnen empfehle ich das Firefox-Plugin "Binnen-I be gone": Dieses kleine Add-on filtert zum Zweck der besseren Lesbarkeit die meisten eingestreuten Binnen-Is auf besuchten Webseiten heraus.

Abschließend ist noch darauf hinzuweisen, dass das Binnen-I weder den Regeln der alten noch der neuen deutschen Rechtschreibung entspricht.

Montag, 11. April 2011

Eine Übernachtung in Bremen

Werder Bremen, Beck's und hanseatisch unterkühlt - diese allesamt negativ besetzten Begriffe fallen sicherlich vielen Menschen aus dem südlichen Teil Deutschlands als erstes ein, wenn sie an Bremen denken.
Zu meiner großen Überraschung musste ich sehr schnell feststellen, dass die Vorurteile nicht zu halten sind:
Nun gut, beim Fußball kommen wir nicht auf einen gemeinsamen Nenner. Allerdings wird man selbst in der Werder-Fußballkneipe als Fremder sehr freundlich und zuvorkommend bedient. Zum "Schluck aus der Lampe" kam es nicht - dafür kann ich glaubhaft versichern, dass das dort ausgeschenkte Haake-Becks gut trinkbar ist. Im direketen Vergleich zum Beck's, ebenfalls zugehörig zur Gruppe Anheuser Busch InBev, bleibt das Haake eindeutiger Sieger.
Leicht überrascht war ich von der Freundlichkeit und Aufgeschlossenheit der Menschen. Während Touristen in München den unfreundlichen Servicekräften hilflos ausgeliefert sind, wird man in Bremen gleich von Einheimischen in Empfang genommen und über die Geschichte der Sögestraße und den zugehörigen Schweinen informiert.
Leider blieb' mir keine Zeit noch mehr Sehenswürdigkeiten abzugreifen. Auch der Besuch beim shopblogger musste leider aufgeschoben werden.


Mittwoch, 9. März 2011

Über den Dächern von Bamberg - Winteredition

Ein richtiger kalter Januar mit viel Schnee - das hat's in Bamberg lange nicht mehr gegeben. So zog ich denn mit meiner Kamera bei eisigen Temperaturen zum Turm Geyerswörth um ein Winter-Panorama als Ergänzung zum Sandkerwa-Panorama zu schießen.

Das Panorma aus knapp 50 Einzelbildern zusammengesetzt, gibt einen winterlichen Blick über die wahrscheinlich schönste Stadt der Welt.

Beendet wurde die Fotosession natürlich stilgerechnet mit einem Karl-Friedrich vom Café Riffelmacher.

Winterzauber Bamberg

Samstag, 12. Februar 2011

Japan-Retro: FM-Towns / Marty - Die Spiele

Nachdem im letzten Posting ein kleiner Überblick über die Hardware des FM-Towns / Marty und ein Tutorial zum passenden Emulator unz verfasst wurde, geht's nun um die passende Software.
Das Angebot ist zwar nicht unbedingt riesig, vieles ist nur auf Japanisch erhältlich und viele Spiele-Umsetzungen sind auf anderen Systemen gleichwertig.
Allerdings gibt es ein paar löbliche Ausnahmen, von denen ich vier vorstellen möchte:

Dungeon Master

Was ist über Dungeon Master nicht schon alles geschrieben worden. Das erste Rollenspiel in Echtzeit mit einem Labyrinth auf 14 Leveln. Dieses wird von einer 4-köpfigen Heldengruppe von oben nach unten durchkämmt, um am Ende auf Lord Chaos zu treffen. Neben dem stetig ansteigenden Schwierigkeitsgrad der Rätsel (warum können heutige RPGs nicht mehr solche intelligenten Rätsel bieten?), schlägt man sich auch mit allerlei fiesen Monstern herum. Zur Verteidigung findet man jede Menge Waffen und magische Gegenstände - zudem kann man sich seine Zaubersprüche über ein innovatives System selbst zusammenstellen. Doch damit nicht genug - auch die Umgebung kann für die Kampfstrategie genutzt werden. So können Monster in Fallen gelockt oder durch Türen zerdrückt werden. Viel Zeit bleibt einem nicht, um die Innovationen zu bestaunen. Der Wasser- und Essensbedarf der Charaktere muss gestillt werden und wer nicht rechtzeitig neue Fackeln findet, steht buchstäblich im Finsteren da.
Der große Erfolg des Spiele sorgte für Portierungen vom Atari ST auf fast alle Systeme: PC, Amiga, Super-NES, etc. und auch dem FM-Towns. Grafisch oder spielerisch konnte ich keinen Unterschied zur Amiga-Version feststellen - allerdings bietet die FM-Towns-Variante ab und an atmosphärische Musikuntermalung von CD!

Ultima I-III

Im Rahmen einer Collection wurden die Ultima-Teile I - III für den FM-Towns auf eine CD gepackt, grafisch aufgehübscht und (teilweise) ebenfalls mit Musik von der CD versüßt. Ebenfalls wurde für jeden Teil eine kleine grafische Einleitung verfasst. Wer des Japanischen nicht mächtig ist, dürfte allerdings nicht so viel davon haben...

Nachdem Ultima 1 inzwischen mehr als 30 Jahre auf dem Buckel hat, wirkt das Gameplay nicht immer so rund, das gleiche gilt für die Steuerung per Tastatur.


Aber eigentlich ist eine solcher Einwand unfair - schließlich war Ultima 1 eines der ersten kommerziellen Rollenspiel überhaupt und bot bereits damals alle Zutaten die ein Rollenspiel auch heute noch mitbringen muss: Charaktergenerierung und-entwicklung, Zaubersprüche, das Durchstöbern von Dungeons, viele Kämpfe gegen Monster und sogar eine richtige Geschichte.

Zum Vergleich die DOS-Version, von DOSBox mit hq4x

Shadow of the Beast

Der Spieler steuert die Hauptfigur Aarbron, welcher menschliche Vorfahren hatte und von Priestern versklavt wurde. Als er seine Vergangenheit erfährt beschließt er Rache zu nehmen... 
Das ursprünglich für den Amiga entwickelte Geschicklichkeitsspiel mit kleineren Rätseleinlagen, bot für damalige Verhältnisse überragende Grafik und Musikuntermalung.
Leider war der Schwierigkeitsgrad nicht nur sehr hoch, sondern auch unfair (viele Sprünge ins Leere, Gegner tauchen plötzlich aus dem Nichts auf, keine Speicherfunktion, nur ein Leben).
Für die Konvertierung für den FM-Towns wurde das Gameplay deutlich verbessert, die Anzahl der Hitpoints wurde verdoppelt und der Schwierigkeitsgrad gesenkt. Ein neues Intro wurde hinzugefügt, die Grafik wurde überarbeitet und sieht im Vergleich zur Amiga-Version deutlich farbintensiver aus. Ein weiteres Highlight auch hier wieder der Soundtrack von CD.
Insgesamt wohl die beste Variante von Shadow of the Beast. Leider besitzt das Spiel auf dem unz ein paar unschöne Grafikfehler an den Rändern. Auf dem Martyr-Emulator xe-win startet das Spiel nicht einmal.
Der Nachfolger wurde ebenfalls konvertiert und auch dort wurde das beinahe unspielbare Spiel vom Amiga deutlich entschärft.
Amiga-Version oben, FM-Towns Version unten - leider mit Grafikfehlern!

Zak McCracken 

Auch LucasArts hat mehrere feine Konvertierungen für den FM-Towns durchgeführt. Der wohl größte Unterschied ist bei dem Adventure Zak McCracken sichtbar.
Der Reporter Zak McCracken ist unzufrieden mit einem Beruf. Während er den Pulitzer-Preis gewinnen will, muss er dümmliche Reportagen für ein unbedeutendes Käseblatt schreiben. Zudem wird er ständig von Albträumen über Außerirdische geplagt. Diese haben eine Maschine gebaut, welche den IQ der Menschen langsam aber sicher in den einstelligen Bereich herunterschraubt. Die Rettung der Erde vor einer Invasion durch Außerirdische liegt an Zak und seinen Freundinnen.
Zak McCracken ist das zweite LucasArts Point-and-Click Adventure nach Manic Mansion. Im Gegensatz zum Vorgänger, welches räumlich auf das Haus beschränkt war, kann man bei Zak McCracken zu den vermeintlichen Rätseln der Menschheit (Inkas, Stonehenge, Pyramiden) fliegen.
Wie von LucasArts gewohnt ist die Geschichte herrlich skurril, die Rätsel fordernd und es gibt viel zu lachen. Wenn, ja wenn Sie nicht auf die blödsinnige Idee gekommen wären, hinter fast jedem Reiseziel ein Labyrinth zu setzen, durch das man sich ohne Hinweise minutenlang durchquält, um anschließend einen Gestand zu sehen, mit dem man nichts anfangen kann...
Für die FM-Towns wurde nochmals in den Farbeimer gegriffen und statt 16 Farben, leuchten nun satte 256 Farben am Bildschirm. Der Soundtrack wurde ebenfalls überarbeitet und auf CD gebannt.